Time's Up Party Jaune Zoom

    Time's Up Party Jaune

    Repos Production Repos Production

    Nouveau

    Le classique des classiques

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    • 10 ans et +
    • 4 à 12
    • 30 min
    • Ambiance

    En stock

    22,90 €

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    Time’s Up est le classique des jeux d’ambiance. Une partie voit plusieurs équipes s’affronter pour tenter de retrouver le plus de personnalités possibles.

    En début de jeu, on sélectionne 40 cartes personnalités avec lesquelles toute la partie se déroulera. Puis, le jeu se fait en 3 manches distinctes. A chaque manche, les deux équipes enverront à tour de rôle un de leur membre pour tenter de faire deviner le plus de personnages possibles en 30 secondes.

    Lorsqu’à force de tours successifs, les 40 cartes ont été devinées, chaque équipe compte ses points. Puis, on mélange les cartes et une nouvelle manche débute selon le même principe. Elle sera suivie d’une troisième et dernière série. A la fin de ces 3 manches, l’équipe ayant le plus de points remporte le jeu.

    Tout l’intérêt vient des différences qui vont émailler ces 3 temps :
    • lors de la première manche, les joueurs ont le droit de tout dire pour faire deviner la personnalité piochée, mais ils ne peuvent pas passer !
    • lors de la deuxième manche, le joueur ne peut dire qu’un mot et un seul à ses partenaires pour qu’ils trouvent le bon personnage. Comme on joue avec les mêmes cartes que lors de la manche précédente, on se sert des éléments marquants ayant permis de l’identifier pour augmenter les chances que nos équipiers le retrouvent. Il est aussi possible de passer si la carte semble trop difficile.
    • Enfin lors de la dernière partie, on joue toujours avec des mêmes personnalités, mais cette fois les joueurs vont devoir mimer pour se faire comprendre de leurs partenaires !
    Tout ceci donne des situations assez loufoques où il n’est pas rare de voir des situations comme celle-ci (exemple vécu avec Brigitte Fossey) :
    • 1ère manche : « Son prénom c’est comme Bardot. Et son nom, c’est comme un immense trou que l’on aurait creusé »
    • 2e manche : « trou »
    • 3e manche : le joueur mime quelqu’un qui creuse avec une pelle

    Caractéristiques détaillées

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