Colt Express : Marshall et Prisonniers Zoom

    Colt Express : Marshall et Prisonniers

    Ludonaute Ludonaute

    Nouveau

    Moi j'ai le pistolet...

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    • 10 ans et +
    • 2 à 6
    • 30 min
    • Programmation

    En Stock

    19,90 €

    Quantité :

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    Marshal et Prisonniers est la deuxième extension pour le jeu Colt Express. Elle nécessite le jeu de base pour pouvoir être jouée mais est indépendante des autres extensions.

    Elle introduit de nombreux nouveaux éléments :
    • De nouvelles cartes manches et de nouveaux évènements
    • Un nouveau bandit qui peut se déplacer en diagonale
    • Les prisonniers et le wagon prison
    • Le rôle du marshal
    Le wagon prison prend place en queue de train. Lorsqu’un joueur est sur le toit ou dans le couloir de ce wagon (constitué de deux parties : le couloir et la cellule), il peut, s’il a joué la carte correspondante, jouer une nouvelle action : la bonne idée. Cette carte permet de libérer un adversaire qui aurait été emprisonné par le marshal moyennant des parts de son butin (voir plus loin) ou un des prisonniers neutres qui lui apporteront un bonus jusqu’ à la fin du jeu (comme de copier le pouvoir d’un autre personnage du jeu).

    La grosse nouveauté est cependant qu’un joueur peut désormais incarner le marshal. Il joue alors contre les autres et les règles concernant le marshal du jeu de base sont toutes oubliées. Le joueur qui incarne le marshal va avoir 5 objectifs en début de partie. Pour remporter le jeu, il devra en réaliser 4 sur les 5, sachant qu’il les découvrira au fur et à mesure. Ce peut être d’avoir vidé un de ses 2 colts (oui oui, il a deux colts lui), s’il a réussi à tirer sur tous les bandits ou encore s’il a capturé un bandit bien précis.

    Les actions du marshal sont :
    • les déplacements classiques. Lorsque le marshal joue un déplacement, il peut en revanche en jouer un autre immédiatement
    • l’arrestation : s’il est sur la case du bandit correspondant, il l’envoie directement dans le wagon cellule et remplit éventuellement cet objectif
    • le tir : comme il a deux armes il peut tirer sur 2 bandits différents à la fois. De plus, ses balles pénalisent le joueur qui les reçoit (par exemple la blessure au genou rend les cartes monter/descendre du joueur sans effet jusqu’à la fin de la manche
    A la fin du jeu, si le marshal a rempli 4 de ses objectifs, il gagne seul. Sinon de manière classique, le bandit le plus riche l’emporte.

    Un jeu de Christophe Raimbault.

    Caractéristiques détaillées

    ThemeFar West
    EditeurLudonaute

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