Mr Jack Pocket Zoom

    Mr Jack Pocket

    Hurrican Hurrican

    Nouveau

    Petit mais costaud

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    • 10 ans et +
    • 2
    • 15 min
    • Asymétrie

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    Date de disponibilité :

    14,90 €

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    Mr Jack Pocket est l’adaptation en jeu de voyage du célèbre Mr Jack. C’est un jeu complet et indépendant qui en reprend les grands principes.

    C’est un jeu d’enquêtes asymétrique dans lequel un des joueurs incarnera Jack l’Eventreur tandis que son adversaire endossera la casquette de Sherlock Holmes.
    • Pour Jack, le but est de tenir 10 tours sans se faire démasquer ou de gagner 6 sabliers
    • Pour Holmes, le but sera de l’identifier parmi les 9 suspects potentiels
    Au début du jeu, le joueur qui incarne Jack va tirer en une carte lui indiquant lequel des 9 suspects il est. Tout le système de déduction est basé sur un mécanisme d’ombre et de lumière.
    Le plateau représente en effet le quartier de Whitechapel dans lequel sévissait Jack. Il est composé d’une grille de 9 tuiles (3x3) sur chacune desquelles un des suspects est représenté. En outre, sur chaque tuile des routes carrefour est dessiné, formant des routes qui se suivent de tuiles en tuiles.
    Au début du jeu, le joueur incarnant Holmes dispose de 3 pions enquêteurs qui vont se déplacer tout autour de ce plateau et qui vont pouvoir voir dans l’enfilade des rues, un ou plusieurs personnages.
    A la fin de chaque tour, un personnage qui se situe dans le champ de vision d’un des inspecteurs est considéré comme étant dans la lumière, sinon il est considéré comme étant dans l’ombre.

    Après la fin des actions des joueurs, Sherlock va interroger Jack sur sa situation : es-tu visible ou te caches-tu dans l’ombre ? Jack va alors devoir répondre à l’enquêteur pour l’aider à progresser dans son enquête. S’il répond qu’il se situe dans la lumière, tous les personnages étant dans l’ombre sont innocentés (et leurs tuiles retournées), et vice versa.

    Au début de chaque tour, 4 des 8 actions vont être proposés aux joueurs. A tour de rôle, ils vont pouvoir en choisir une. Dès que les 4 actions ont été utilisées, on passe à la fin du tour : Sherlock pose sa question et progresse dans sa déduction puis on place au centre de la table les 4 actions qui n’ont pas été jouées ce tour-ci.

    Les actions sont les suivantes :
    • déplacer un enquêteur précis d’une ou deux tuiles en sens horaire
    • déplacer n’importe quel inspecteur d’une tuile en sens horaire
    • pivoter une tuile de 90° pour ouvrir ou bloquer des lignes de vues aux inspecteurs
    • inverser deux tuiles de position
    • piocher une carte personnage. Si c’est Jack qui réalise cette action, il gagne secrètement les sabliers écrits dessus. Si c’est Sherlock et que le personnage n’a pas été innocenté, il l’est immédiatement
    L’utilisation judicieuse de ces actions par les deux joueurs est donc la clé du succès !


    Un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc.

    Caractéristiques détaillées

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