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" On était là à se regarder en chiens de faïence et celui d'en face a cligné des yeux le premier. " Dean Rusk Secrétaire d'état américain
13 jours est un jeu à 2 joueurs dans lequel les participants vont se mettre dans la peau de Kennedy et Khrouchtchev durant la crise des missiles de Cuba. Il s'agit d'un jeu de card-driven dans la lignée de Twilight Struggle.
Le plateau représente quelques régions du monde ou domaines d'influence (Nations Unies Médias Alliances diplomatiques) ainsi que 3 Pistes de Menaces qui leur sont associées. Chaque joueur place un de ses marqueurs sur chaque piste.
Le jeu se déroule en 3 manches chacune divisée en 8 phases :
- Les joueurs commencent par augmenter leur niveau de Menace d'un niveau sur chaque piste.
- Ensuite ils vont recevoir 3 cartes Agendas et sélectionner secrètement celle qu'ils veulent jouer pour le tour.
- On passe alors à la phase Stratégie durant laquelle chaque participant reçoit une main de 5 cartes Stratégie. Ils vont les jouer alternativement jusqu'à ce qu'il ne leur en reste qu'une chacun.
- La carte ainsi sauvegardée va être placée face cachée à proximité du plateau.
- On vérifie ensuite quel camp possède le plus de cubes d'influence sur les 3 Domaines d'Influence. Le joueur majoritaire peut bénéficier de l'effet bonus associé (ajuster le niveau de menace ajouter une carte à coté du plateau&)
- L'étape suivante consiste à révéler la carte Agenda sélectionnée au début du tour. Si elle possède un signe de Menace on augmente le marqueur sur la piste correspondante d'un niveau. Ces Agendas désignent une zone géographique du plateau ou un type de Menace. Celui qui possède le plus de cubes d'Influence sur la zone correspondante marque autant de points que la différence entre les cubes des deux joueurs.
- Les 3 pistes de Menace sont ensuite évaluées. Si Kennedy ou Khrouchtchev possède un de ses marqueurs au niveau de Menace le plus haut sur une des pistes il perd immédiatement la partie. De même si ces 3 marqueurs ont atteint le 2e niveau de Menace.
- On avance enfin le marqueur de tour. S'il atteint la dernière case on procède alors à une phase de résolution finale. Les joueurs comptent l'Influence de chaque camp sur les cartes mises à côté du plateau. Celui dont le total est le plus élevé marque 2 points bonus. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Chaque carte Stratégie représente un des grands évènements historiques qui ont tenu le monde en haleine durant la crise des missiles. Elle est associée à un des deux camps ou aux Nations Unies (neutres). Elle contient également un effet et un nombre de points d'Influence (entre 1 et 3) et un éventuel symbole Menace.
Lorsqu'un joueur joue une de ces cartes il peut la jouer pour en appliquer l'effet uniquement si elle est neutre ou associée à sa faction.
Sinon le joueur peut jouer cette carte pour ses points d'influence. Cela permet d'ajouter ou retirer des cubes sur n'importe quelle zone du plateau. Chaque zone est associée à une Piste de Menace. Si un joueur place (ou retire) plus d'un cube d'influence sur une zone il doit monter (ou descendre) le niveau de menace correspondant. Attention car lorsqu'un joueur joue une carte pour son influence il permet également à son adversaire d'appliquer l'effet avant ou après à sa convenance !