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    Lettres de Whitechapel

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    Il court, il court...

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    • 14 ans et +
    • 2 à 6
    • 90 min
    • Asymétrie

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    Date de disponibilité :

    54,90 €

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    Lettres de Whitechapel est un jeu asymétrique dans lequel un joueur incarnera Jack l’Eventreur pendant que ses adversaires joueront le rôle des enquêteurs chargés de l’attraper.

    Le plateau de jeu représente le quartier de Whitechapel divisé en environ 200 cases numérotées reliées entre elles par des pointillés.

    Lorsque la partie commence, le joueur qui incarne Jack note secrètement le numéro de la case qui sera sa tanière. Lors de chacune des 4 nuits du jeu, il devra commettre un meurtre puis discrètement être de retour dans son antre avant le 15e tour de la manche.
    Chaque nuit se déroule en deux phases : l’enfer et la chasse.

    Durant la première phase, Jack va choisir quelle est sa cible :
    • Il commence par prendre les 8 jetons cibles et les place faces cachées comme il l’entend sur les cases prévues à cet effet du plateau. Parmi ces jetons 3 sont des leurres et 5 sont ses vraies victimes.
    • Le premier joueur de l’équipe des enquêteurs fait de même avec ses 7 jetons inspecteurs (dont 2 leurres)
    • Jack révèle ensuite ses jetons et enlève les leurres du plateau. Les cibles sont pour leur part remplacées par des pions victimes. Puis, il doit choisir s’il élimine une de ses victimes immédiatement ou s’il temporise.
    • S’il choisit la seconde option, le chef des enquêteurs peut déplacer chaque victime potentielle d’une case. En contrepartie, Jack peut révéler un des pions de patrouille pour tenter de savoir où sont les policiers et où sont les leurres. Il peut faire cela jusqu’à 5 fois, ensuite il est obligé de tuer.
    • Lorsque jack tue, il note secrètement sur sa feuille le numéro de la case où a eu lieu le meurtre. Puis, les inspecteurs vont révéler les jetons de patrouille encore cachés, défausser les leurres et remplacer les autres par les pions les représentant.

    La seconde phase commence alors et se déroule comme suit :
    • Jack note secrètement à chaque tour le numéro de la case sur laquelle il se rend depuis la précédente pour regagner sa cachette.
    • Les policiers déplacent leurs pions les uns après les autres d’un maximum de deux cases.
    • Puis, les inspecteurs décident s’ils enquêtent ou s’ils tentent une arrestation. Enquêter revient à annoncer le numéro d’une case adjacente pour demander à Jack s’il y est passé lors de la nuit en cours. Si c’est le cas, on place un marqueur sur la case et le joueur finit son tour. Sinon, il peut donner un autre numéro adjacent et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ait trouvé un indice ou enquêté sur toutes les cases avoisinantes. Pour tenter une arrestation, le policier doit annoncer la case sur laquelle se trouve Jack et être lui-même sur une case à côté. S’il tombe juste, les enquêteurs remportent la partie, sinon rien ne se passe.
    A noter, Jack dispose de quelques pions spéciaux qui peuvent l’aider à se sortir d’un mauvais pas : la calèche lui permet de faire un double déplacement. Le passage secret lui permet de ne pas se déplacer sur une case adjacente mais de « couper » à travers le plateau.

    Si Jack parvient à rentrer dans sa cachette avant la fin de la 4e nuit, il remporte le jeu. S’il échoue ou si les inspecteurs l’attrapent, ils sont déclarés vainqueurs.

    Un jeu de Gianluca Santopietro et Gabriele Mari.

    Caractéristiques détaillées

    ThemeEnquête
    EditeurEdge

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