Fortunes de mer : Pavillon Noir Zoom

    Fortunes de mer : Pavillon Noir

    Filosofia Filosofia

    Nouveau

    Allumez les canons !

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    • 14 ans et +
    • 2
    • 45 min
    • Card-Driven

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    Date de disponibilité :

    39,90 €

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    Pavillon Noir est un jeu complet et indépendant dans l’univers de Fortunes de Mer. Il n’est cependant pas compatible avec les autres jeux de la gamme.

    Chaque joueur est à la tête d’un navire et de son équipage et va devoir envoyer son adversaire par le fond.
    Au début du jeu, chaque joueur reçoit un plateau personnel représentant son bateau avec deux zones pour ses choix de boulets de canon, l’emplacement réservé à sa coque, ses voiles et son équipage (composé de matelots, d’un capitaine et d’un second). Puis, les joueurs vont pouvoir choisir secrètement les deux types de boulets qu’ils veulent utiliser pour la partie. Enfin, les cartes Cibles forment une pioche et chaque joueur prend son propre paquet de cartes Visées dont il pioche les 4 premières cartes. Il s’agit de cartes d’un jeu traditionnel (de l’As au 10 dans les 4 couleurs).

    A chaque tour, le joueur actif va réaliser les différentes étapes suivantes :
    • Effectuer deux actions dont l’action viser. Il est également possible de passer cette étape pour changer de cible sur le navire adverse.
    • Faire feu avec ses canons.
    • Piocher 2 cartes Visée.
    En début de partie, chaque joueur va sélectionner la zone du navire adverse qu’il souhaite endommager. Il y a 8 possibilités : les 2 voiles, 3 zones de ponts pour attaquer l’équipage et 3 zones de coque.

    Les actions sont les suivantes :
    • Viser : cela revient à jouer une carte Visée à côté d’une carte Cible. Chaque cible présente des valeurs d’abscisse (par exemple de 4 à 10) et d’ordonnée (par exemple de 2 à 8). Les valeurs médianes (ici 7 et 5) représentent le centre de la cible. En ajoutant 2 cartes Visées à proximité d’une carte Cible, cela détermine la précision de nos canons lors de leur future attaque et donc les ajustements de dégâts éventuels qui s’appliqueront.
    • Piocher une carte Visée.
    • Tirer une bordée pour retirer une carte Visée adverse et endommager une cible (coque, équipage ou voile). Pour cela, il faut défausser 2 cartes ou pus de même couleur.
    • Faire une embardée revient à défausser une suite d’au moins deux cartes et de défausser autant de cartes dans la main adverse.
    • Recharger : pour recharger un canon, il suffit de défausser 2 cartes quelconques. En revanche pour recharger tous ses canons, il faut se débarrasser d’une paire.
    • Rafistoler : cette action permet de déplacer un matelot sur une zone adjacente et de le défausser pour réparer une voile ou une planche de la coque.
    Lors de la phase de tir, en fonction des cartes Visées jouées et du type de boulets utilisés, un joueur va tenter d’endommager le navire adverse dans la zone ciblée. Il est possible d’esquiver tout ou partie de l’attaque en défaussant une suite de carte de même couleur. Chaque valeur de cartes ne peut être jouée qu’une seule fois par partie pour des actions d’esquive. Cela signifie que les navires vont forcément être endommagés à un moment ou un autre.
    Pour chaque point de dégât infligé au navire adverse, son propriétaire doit retirer un élément correspondant (planche de la coque, cube de la voile ou matelot).

    Si un joueur parvient à éliminer le capitaine et le second de son adversaire ou s’il lui retire 10 planches de sa coque, il remporte la partie.

    Caractéristiques détaillées

    ThemePiraterie
    EditeurFilosofia

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