Explorateurs de la Mer du Nord Zoom

    Explorateurs de la Mer du Nord

    Pixie Games Pixie Games

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    Touches-pas mon cochon !

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    • 12 ans et +
    • 1 à 4
    • 90 min
    • Pose d'ouvriers

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    41,90 €

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    Explorateurs de la Mer du Nord est un jeu dans lequel les joueurs vont incarner un clan de Vikings qui partent sur leur drakkar explorer de nouvelles terres.
    En début de partie chaque participant reçoit le chef de son Clan qui lui indiquera une manière spéciale de marquer des points en plus des moyens communs à tous les joueurs.

    Le petit plateau de départ est placé au centre de la table, et chaque joueur reçoit son drakkar dans lequel il place 2 vikkings. Les autres sont positionnés sur le plateau de départ. Toutes les tuiles sont quand à elles mélangées faces cachées et placée à proximité avec les autres éléments de jeu. Enfin, chaque joueur pioche 3 tuiles.


    Les joueurs vont alterner les tours de jeu. A son tour, le joueur actif doit :

    - Jouer une de ses tuiles et l’ajouter en prolongement du plateau central ou d’une tuile déjà placée en respectant les contraintes de décor. Le plateau va ainsi s’étendre au fur et à mesure représentant le résultat des explorations des joueurs et les nouvelles terres découvertes. Lorsqu’une tuile est dévoilée, il faut placer dessus les éventuels éléments représentés (le pion bétail correspondant, une tuile navire ou une colonie).

    - Réaliser 3 actions.

    - Piocher une nouvelle tuile.


    Les actions disponibles permettent de :

    - charger du bétail ou des vikings sur son drakkar
    - décharger un drakkar sur une île avoisinante
    - déplacer son drakkar sur le plateau (et éventuellement combattre un navire)
    - déplacer ses vikings sur la terre ferme (avec ou sans bétail) et attaquer éventuellement une colonie
    - construire un avant-poste à l’intersection de 3 tuiles pour la espérer en fin de partie.



    Lorsque toutes les tuiles ont été placées, la partie s’achève et les joueurs évaluent leur score en fonction de différents éléments (bétail livré sur la zone de départ, avant-postes construits, bateaux ou colonies détruites, vikings tombés au passage, les îles contrôlées et la capacité de leur chef de clan).

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