Les Chevaliers de la Table Ronde : La Compagnie de Merlin Zoom

    Les Chevaliers de la Table Ronde : La Compagnie de Merlin

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    Au bout d'un moment, il est vraiment druide, c'mec-là, ou ça fait quinze ans qu'il me prend pour un con ? © Kaamelott

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    • 10 ans et +
    • 3 à 8
    • 60 min
    • Semi-coopératif

    Ce produit n'est plus en stock

    Date de disponibilité :

    24,90 €

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    La Compagnie de Merlin est une extension pour le jeu les Chevaliers de la Table Ronde. Elle nécessite le jeu de base pour pouvoir être jouée.

    Elle apporte beaucoup de nouveautés :
    • 7 nouveaux chevaliers
    • 23 nouvelles cartes blanches (dont 8 spéciales)
    • 14 nouvelles cartes noires dont les 7 sorcières alliées à Morgane
    • la possibilité de jouer jusqu’à 8 et d’avoir un deuxième félon
    • Merlin et les cartes voyage
    En fonction des déplacements et des cartes voyage, Merlin fera son apparition sur le plateau et se déplacera de quête en quête pour apporter son aide aux chevaliers.
    Lorsqu’un chevalier se trouve sur la même quête que Merlin, il peut à son tour piocher une carte blanche. Si Merlin se rend sur une quête déjà achevée, il empêche l’apparition d’un engin de siège à Camelot si une carte noire concernant cette quête est révélée.

    Désormais, lorsqu’un chevalier fait l’action de se déplacer, il doit piocher et appliquer l’effet de la première carte voyage du paquet. Ces cartes peuvent entrainer le déplacement de Merlin, la capture d’un chevalier (qui ne pourra plus agir jusqu’à ce qu’un autre joueur défausse une carte blanche spéciale pour le libérer) ou encore l’obligation de changer son déplacement pour se rendre sur la quête du Graal.


    Un jeu de Bruno Cathala.

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    Les Chevaliers de la Table Ronde : La Compagnie de Merlin

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    Au bout d'un moment, il est vraiment druide, c'mec-là, ou ça fait quinze ans qu'il me prend pour un con ? © Kaamelott

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