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Mission pas possible est un jeu de coopération en temps réel particulièrement frénétique.
Le système de jeu est simplissime. L'objectif est de désamorcer une série de bombes en 10 minutes.
En début de jeu toutes les Bombes sont mélangées et on en révèle quelques unes face visible. Puis tous les dés de couleurs sont mélangés dans un sac et chaque joueur reçoit deux cartes Bombes qu'il place devant lui.
On lance alors un chono de 10 minutes et la partie débute ! Le premier joueur va piocher dans le sac autant de dés qu'il y a de joueurs et les lancer. Puis tous les joueurs vont devoir discuter ensemble afin de se répartir équitablement les dés ainsi obtenus afin de les placer sur leurs Bombes. Puis le joueur suivant prend le sac et on continue à jouer de la sorte.
Chaque Bombe demande en effet une combinaison précise de dés (couleurs valeurs ordre de pose etc.) afin d'être désamorcée.
Si un joueur ne peut placer aucun dé sur ses cartes il doit le relancer. Tous ses partenaires vont devoir retirer d'une de leur Bombe un dé déjà placé de même couleur ou même valeur.
Dès qu'un joueur a placé sur une Bombe tous les dés requis il la défausse en prend une nouvelle parmi celles visibles au centre de la table et la remplace. Tous les dés de cette Bombe sont replacés dans le sac.
Lorsque le chrono est terminé si la pioche de Bombe est vide les joueurs remportent la partie. Sinon c'est une défaite commune.
Le système de jeu est simplissime. L'objectif est de désamorcer une série de bombes en 10 minutes.
En début de jeu toutes les Bombes sont mélangées et on en révèle quelques unes face visible. Puis tous les dés de couleurs sont mélangés dans un sac et chaque joueur reçoit deux cartes Bombes qu'il place devant lui.
On lance alors un chono de 10 minutes et la partie débute ! Le premier joueur va piocher dans le sac autant de dés qu'il y a de joueurs et les lancer. Puis tous les joueurs vont devoir discuter ensemble afin de se répartir équitablement les dés ainsi obtenus afin de les placer sur leurs Bombes. Puis le joueur suivant prend le sac et on continue à jouer de la sorte.
Chaque Bombe demande en effet une combinaison précise de dés (couleurs valeurs ordre de pose etc.) afin d'être désamorcée.
Si un joueur ne peut placer aucun dé sur ses cartes il doit le relancer. Tous ses partenaires vont devoir retirer d'une de leur Bombe un dé déjà placé de même couleur ou même valeur.
Dès qu'un joueur a placé sur une Bombe tous les dés requis il la défausse en prend une nouvelle parmi celles visibles au centre de la table et la remplace. Tous les dés de cette Bombe sont replacés dans le sac.
Lorsque le chrono est terminé si la pioche de Bombe est vide les joueurs remportent la partie. Sinon c'est une défaite commune.
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