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Petits magiciens
Merlin a décidé de tester vos talents de magicien. L’objectif sera de faire apparaître sous un chapeau l’animal qu’il vous aura demandé.Le grand plateau est placé au centre de la table. Au centre on place les 3 roues à engrenages les unes à côté des autres. Chaque roue dispose de 3 emplacements sur lesquels on place aléatoirement un petit jeton animal. Puis une fois cette étape accomplie chaque jeton est dissimulé sous un chapeau de magicien en tissu.Tout autour des engrenages on trouve le parcours sur lequel Merlin va progresser. Chaque case représente un des animaux cachés sous les chapeaux.A son tour de jeu le joueur actif va lancer le dé et appliquer le résultat :avancer Merlin de 2 ou 3 cases Faire pivoter une roue et avancer Merlin d’une case. Grâce au système d’engrenages lorsqu’une roue bouge son mouvement entraîne les autres.Lorsque Merlin arrive sur une nouvelle case le joueur actif doit retrouver sous quel chapeau se trouve l’animal de la case où est Merlin.Il prend alors sa baguette magique et soulève le chapeau de son choix (grâce à un système aimanté qui amuse beaucoup les petits). Si l’animal qui apparaît est le bon le joueur gagne une étoile en récompense. Sinon pas de chance !Petits Magiciens revisite donc le principe du mémory grâce à un matériel très attractif et un principe ingénieux. Dès que Merlin a fait le tour du plateau le magicien qui possède le plus d’étoiles remporte la partie.
- 2 à 4 joueurs
- 4 ans et +
- Enfant
- 15 min. ou moins
36,90 €
TTC
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Merlin a décidé de tester vos talents de magicien. L'objectif sera de faire apparaître sous un chapeau l'animal qu'il vous aura demandé.
Le grand plateau est placé au centre de la table. Au centre on place les 3 roues à engrenages les unes à côté des autres. Chaque roue dispose de 3 emplacements sur lesquels on place aléatoirement un petit jeton animal. Puis une fois cette étape accomplie chaque jeton est dissimulé sous un chapeau de magicien en tissu.
Tout autour des engrenages on trouve le parcours sur lequel Merlin va progresser. Chaque case représente un des animaux cachés sous les chapeaux.
A son tour de jeu le joueur actif va lancer le dé et appliquer le résultat :
Petits Magiciens revisite donc le principe du mémory grâce à un matériel très attractif et un principe ingénieux.
Dès que Merlin a fait le tour du plateau le magicien qui possède le plus d'étoiles remporte la partie.
Le grand plateau est placé au centre de la table. Au centre on place les 3 roues à engrenages les unes à côté des autres. Chaque roue dispose de 3 emplacements sur lesquels on place aléatoirement un petit jeton animal. Puis une fois cette étape accomplie chaque jeton est dissimulé sous un chapeau de magicien en tissu.
Tout autour des engrenages on trouve le parcours sur lequel Merlin va progresser. Chaque case représente un des animaux cachés sous les chapeaux.
A son tour de jeu le joueur actif va lancer le dé et appliquer le résultat :
- avancer Merlin de 2 ou 3 cases
- Faire pivoter une roue et avancer Merlin d'une case. Grâce au système d'engrenages lorsqu'une roue bouge son mouvement entraîne les autres.
- Lorsque Merlin arrive sur une nouvelle case le joueur actif doit retrouver sous quel chapeau se trouve l'animal de la case où est Merlin.
Petits Magiciens revisite donc le principe du mémory grâce à un matériel très attractif et un principe ingénieux.
Dès que Merlin a fait le tour du plateau le magicien qui possède le plus d'étoiles remporte la partie.
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