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Mon premier trésor de jeux
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Mon premier trésor de jeux

Mon premier trésor de jeux est une boîte regroupant 10 jeux différents pour les petits. Ce sont le plus souvent des dérivés de grands classiques :A l’étable est une version simplifiée des Petits Chevaux.Travail à la Ferme est un petit jeu de parcours. L’enfant lance le dé et regarde la couleur obtenue. S’il y a une fleur de même couleur sur la case suivante il peut avancer le pion fermier. Sinon il prend une étoile. Si le fermier a fait le tour du plateau sa journée est achevée et tous les enfants gagnent la partie. S’il n’y a plus d’étoile la nuit tombe sans qu’il ait rempli son objectif et tous les joueurs perdent collectivement.Allons faire les courses : Chaque enfant à une petite plaquette représentant sa liste de course. Comme dans un loto le but est de la remplir avec les bons éléments. Pour cela à son tour l’enfant lance le dé. Si la face montre un élément de sa liste il le place dessus. Sinon tant pis pour lui. Dès qu’un joueur a rempli sa liste de course il remporte le jeu.Au pré prêt partez : Dans ce jeu de parcours et de mémoire les enfants vont lancer le dé à tour de rôle pour faire progresser le fermier. Si la case sur laquelle il arrive montre un animal le joueur doit retrouver l’animal correspondant parmi les 16 cartes faces cachées. S’il y parvient il gagne la carte. Lorsque toutes les cartes ont été récupérées celui qui en a le plus est le vainqueur.Au pré et dans l’étable est un mémory tout à fait classique.Meuh Meuh : cette règle ressemble beaucoup au principe du 8 américain ou du Uno. Bien évidemment le principe en est simplifié mais le but est toujours de se débarrasser de ses cartes en jouant la même couleur ou la même forme que la précédente. On y trouve également quelques cartes spéciales (forcer un adversaire à joueur une carte de même couleur rejouer etc.) Le Quartet Ferme reprend le principe du classique jeu de 7 familles mais avec des parties plus courtes (4 cartes seulement par famille).Lève-tard est un jeu un peu plus élaboré. Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes en début de partie. A chaque tour les joueurs donnent simultanément une carte à leur voisin de gauche. Dès qu’un joueur est parvenu à réunir 3 cartes identiques il doit se toucher le nez. Tous ses adversaires doivent alors vite en faire autant. Le plus lent reçoit un jeton en pénalité et une nouvelle manche débute. Lorsque tous les jetons ont été distribués à force de manches successives le joueur qui a le moins de jetons est déclaré vainqueur.Une journée au marché : On place plusieurs plaquettes liste de course au centre de la table. A son tour le joueur lance le dé récupère l’élément correspondant et peut le placer sur une des listes. Le joueur qui parvient à poser le dernier élément d’une liste gagne cette plaquette.Lorsque toutes les listes ont été attribuées celui qui en possède le plus est le vainqueur. La course à la ferme : Chaque joueur débute la partie avec un animal. Au centre de la table on place un plateau circulaire. A son tour le joueur lance le dé. Si la case suivante montre une fleur de même couleur que la face obtenue sur son dé il a le droit d’avancer son animal. Il a alors le choix de s’arrêter là ou de rejouer. Attention car si à force de lancers successifs il ne peut avancer son tour est perdu et son animal revient à la case sur laquelle il se trouvait au début de son tour. Cette règle introduit donc une notion de prise de risque pour les enfants. Le premier joueur à faire le tour du plateau remporte la partie.
  • Icon nombre joueurs 2 à 6 joueurs
  • Icon age 3 ans et +
  • Icon access Enfant
  • Icon temps 15 min. ou moins
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Mon premier trésor de jeux est une boîte regroupant 10 jeux différents pour les petits. Ce sont le plus souvent des dérivés de grands classiques :

A l'étable est une version simplifiée des Petits Chevaux.

Travail à la Ferme est un petit jeu de parcours. L'enfant lance le dé et regarde la couleur obtenue. S'il y a une fleur de même couleur sur la case suivante il peut avancer le pion fermier. Sinon il prend une étoile. Si le fermier a fait le tour du plateau sa journée est achevée et tous les enfants gagnent la partie. S'il n'y a plus d'étoile la nuit tombe sans qu'il ait rempli son objectif et tous les joueurs perdent collectivement.

Allons faire les courses : Chaque enfant à une petite plaquette représentant sa liste de course. Comme dans un loto le but est de la remplir avec les bons éléments. Pour cela à son tour l'enfant lance le dé. Si la face montre un élément de sa liste il le place dessus. Sinon tant pis pour lui. Dès qu'un joueur a rempli sa liste de course il remporte le jeu.

Au pré prêt partez : Dans ce jeu de parcours et de mémoire les enfants vont lancer le dé à tour de rôle pour faire progresser le fermier. Si la case sur laquelle il arrive montre un animal le joueur doit retrouver l'animal correspondant parmi les 16 cartes faces cachées. S'il y parvient il gagne la carte. Lorsque toutes les cartes ont été récupérées celui qui en a le plus est le vainqueur.

Au pré et dans l'étable est un mémory tout à fait classique.

Meuh Meuh : cette règle ressemble beaucoup au principe du 8 américain ou du Uno. Bien évidemment le principe en est simplifié mais le but est toujours de se débarrasser de ses cartes en jouant la même couleur ou la même forme que la précédente. On y trouve également quelques cartes spéciales (forcer un adversaire à joueur une carte de même couleur rejouer etc.)

Le Quartet Ferme reprend le principe du classique jeu de 7 familles mais avec des parties plus courtes (4 cartes seulement par famille).

Lève-tard est un jeu un peu plus élaboré. Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes en début de partie. A chaque tour les joueurs donnent simultanément une carte à leur voisin de gauche. Dès qu'un joueur est parvenu à réunir 3 cartes identiques il doit se toucher le nez. Tous ses adversaires doivent alors vite en faire autant. Le plus lent reçoit un jeton en pénalité et une nouvelle manche débute. Lorsque tous les jetons ont été distribués à force de manches successives le joueur qui a le moins de jetons est déclaré vainqueur.

Une journée au marché : On place plusieurs plaquettes liste de course au centre de la table. A son tour le joueur lance le dé récupère l'élément correspondant et peut le placer sur une des listes. Le joueur qui parvient à poser le dernier élément d'une liste gagne cette plaquette.
Lorsque toutes les listes ont été attribuées celui qui en possède le plus est le vainqueur.

La course à la ferme : Chaque joueur débute la partie avec un animal. Au centre de la table on place un plateau circulaire. A son tour le joueur lance le dé. Si la case suivante montre une fleur de même couleur que la face obtenue sur son dé il a le droit d'avancer son animal. Il a alors le choix de s'arrêter là ou de rejouer. Attention car si à force de lancers successifs il ne peut avancer son tour est perdu et son animal revient à la case sur laquelle il se trouvait au début de son tour. Cette règle introduit donc une notion de prise de risque pour les enfants. Le premier joueur à faire le tour du plateau remporte la partie.

Caractéristiques détaillées

Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge minimum
3 ans et +
Accessibilité
Enfant
Thème
Nature / Animaux
Durée de la partie
15 min. ou moins

Références spécifiques

ean13
4010168046860
4686

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