Bruxelles 1893 Zoom

    Bruxelles 1893

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    On joue, une fois ?

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    • 12 ans et +
    • 2 à 5
    • 90 min
    • Gestion

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    44,90 €

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    Dans Bruxelles 1893, les joueurs incarnent des architectes Art Nouveau qui vont tenter de marquer le plus de points.

    En début de partie, on place le plateau Bruxelles au centre de la table et on confectionne un second plateau Art Nouveau à l’aide des tuiles correspondantes. Ce plateau représente une zone de 5x5 cases d’actions. En dessous de chaque colonne, on place une carte Bonus au hasard. On révèle également 5 cartes Notables et on place la tuile marché sur sa grille sur le plateau Bruxelles (de manière à ce que son centre soit sur l’intersection 0).
    Enfin, chaque joueur reçoit son plateau personnel, ses Assistants et ses Bâtiments.
     

    Le jeu se déroule en 5 tours, durant lesquels les étapes suivantes sont répétées :

    - Phase Bourse : le premier joueur va révéler la première carte Bourse de la pioche. Elle va lui indiquer une intersection du plateau Art Nouveau où il va devoir placer la petite équerre le délimitant en 4 zones. La plus grande de ces zones servira d’aire de jeu pour la manche en cours.
    - Phase d’Action : chaque joueur va effectuer une action jusqu’à ce que tout le monde ait passé. Il y a deux types d’actions : les actions du plateau Art Nouveau et celles du plateau Bruxelles.
    - Phase de fin de tour : Le joueur qui a placé le plus d’argent dans une colonne du plateau Art Nouveau récupère la carte Bonus correspondante. Sur chacune de ces cartes on trouve des symboles MannekenPis (de 0 à 2), des symboles multiplicateurs (de 0 à 2) et une action centrale. Le joueur qui a le plus de MannekenPis sur ses cartes Bonus devient premier joueur. Puis, les participants vont pouvoir soit utiliser l’effet de leurs cartes (avancer sur l’échelle Palais Royal du plateau Bruxelles, sur l’échelle Hôtel de Ville, sur l’échelle Architecte de son plateau personnel ou récupérer un Assistant du Palais de Justice) soit la glisser sous un critère de score de leur plateau individuel.
    Après cette étape, on évaluera les blasons du plateau Art Nouveau. A l’intersection de chaque groupe de 4 cases d’action, un blason est représenté. Le joueur qui aura le plus d’Assistants sur les cases alentours va recevoir des points selon son niveau de progression sur l’échelle Hôtel de Ville.
    Enfin, le joueur qui a placé le plus d’Assistants sur le plateau Bruxelles ce tour-ci en perd un qu’il place sur la case Palais de Justice du plateau.

    Pour réaliser une action, le joueur actif doit simplement placer un de ses Assistants sur le plateau Bruxelles ou sur le plateau Art Nouveau.

    Sur le plateau Bruxelles :
    - Prendre 3 matériaux Joker
    - Gagner de l’argent
    - Faire l’action de son choix du plateau Art Nouveau (sans placer de pion
    - Activer autant de cartes Notables de son jeu que lui autorise sa progression sur la piste du Palais Royal

    Sur le plateau Art Nouveau :
    Le joueur se place sur une case libre avec autant d’argent qu’il le souhaite. Ce faisant, il revendique la carte Bonus située au pied de la colonne où il a placé son Assistant. Puis, il fait l’action de la case :
    - Atelier : le joueur pioche une Œuvre d’Art dans le sac
    - Vente : le joueur vend une de ses Œuvres en fonction du coût indiqué par la tuile marché. Il peut avant cela faire évoluer la valeur de son œuvre en déplaçant la tuile sur sa grille (d’autant de cases que d’œuvre en sa possession)
    - Matériau : il reçoit deux matériaux de son choix
    - Construction : l’architecte paye les matériaux nécessaires et construit un de ses bâtiments sur le plateau Art Nouveau. Puis, il réalise les actions octroyées par son bâtiment. En outre, jusqu’à la fin de la partie, dès qu’un joueur se placera s
    ur la case où il a placé son bâtiment, cela lui permettra de recevoir un petit avantage
    - Théâtre : en s’y plaçant, le joueur peut recruter un des Notables visibles et effectuer son action. Il a ensuite le choix de la défausser ou de la garder devant lui pour en bénéficier à chaque tour (mais il devra payer le Notable à la fin de la partie) 

    Après 5 manches, la partie prend fin. Les joueurs évaluent leur score :
    - les points indiqués sur les cartes Notables conservées (- 5 points s’il n’est pas payé)
    - les points accumulés en cours de partie
    - les points de ses bâtiments construits (en fonction de sa progression sur son échelle architecte)
    - 1 point pour chaque critère suivant (ou plus si des cartes Bonus ont été glissées à proximité en cours de partie) : par Notable, par Assistant, par Œuvre d’Art et par tranche de 4 pièces.

    Celui dont le score est le plus élevé est déclaré vainqueur.

    Un jeu de Etienne Espreman.

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