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    Captain SONAR

    Matagot Matagot

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    Allô tonton pourquoi tu coules ?

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    • 12 ans et +
    • 2 à 8
    • 45 min
    • Equipes

    41,90 €

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    Captain Sonar est un jeu de stratégie et d’ambiance délirant qui place les joueurs dans le rôle d’équipages de sous-marins de combat.

    Le jeu voit deux équipes s’affronter. En fonction du nombre de joueurs, chaque participant incarnera 1 ou plusieurs membres d’équipage.
    On commence par placer l’immense paravent entre les deux équipages pour empêcher de voir le jeu adverse. Puis, chaque participant reçoit le plateau veleda correspondant à son rôle : Capitaine, Second, Mécanicien ou Officier aux écoutes.

    Puis, au top, le jeu commence et va se dérouler en temps réel. L’objectif est de parvenir à localiser le sous-marin adverse et à le couler grâce à nos équipements.

    • Le Capitaine : c’est lui qui va diriger le sous-marin et utiliser les équipements et armements de l’engin. Il dispose d’un plateau quadrillé représentant la carte du jeu parsemée d’îles et divisée en 81 cases (9 x 9) identifiables grâce à un système de coordonnées. Il commence la partie par choisir l’emplacement du sous-marin et à chaque tour, il va devoir le déplacer d’une case en indiquant à ses partenaires la direction choisie : « Cap au Nord ». Il va tracer sur son plateau le trajet du sous-marin mais ne doit jamais croiser son propre tracé.
    • Le Second : à chaque direction annoncée par le capitaine, il noircit une case des pistes équipements de son plateau. Lorsqu’une piste est complètement remplie, il peut annoncer au Capitaine que l’équipement (mine, sonar, torpille etc.) est disponible à l’utilisation. Il doit également assurer la liaison entre les différents rôles dans la frénésie ambiante afin que le Capitaine puisse prendre les bonnes décisions.
    • Le Mécanicien : il dispose sur son plateau du plan du sous-marin divisé en 4 secteurs. Sur chaque secteur, on trouve plusieurs icônes équipement, liées entre elles par des tuyaux (les reliant entre des secteurs différents). Lorsque le Capitaine annonce un cap, le Mécanicien doit choisir une icône libre du secteur associé au cap annoncé et la noircir. Ce faisant, il condamne l’équipement correspondant. S’il parvient à noircir toutes les icônes liées entre elles par un tuyau, le sous-marin s’auto répare et il peut effacer les icônes correspondantes. Le Mécanicien doit donc veiller à ce que les équipements du sous-marin nécessaires au Capitaine soient toujours opérationnels.
    • Enfin, l’Officier aux écoutes ne s’occupe pas du tout de ce qui se passe dans son camp. Il doit au contraire écouter le jeu des autres équipes pour tenter de repérer le sous-marin adverse. Il dispose d’un calque sur lequel il va représenter les déplacements du sous-marin adverse et en le superposant à la carte du jeu, tenter de repérer son itinéraire. Une fois localisé, il doit l’annoncer à son Capitaine pour qu’il puisse s’en rapprocher et utiliser les bons équipements pour le couler.
    Le sous-marin dispose de plusieurs armements et atouts dont il va devoir faire le meilleur usage. La torpille sert à viser une case précise, la mine peut être déposée et on peut la faire exploser à tout moment, le silencieux permet de se déplacer en ligne droite de plusieurs cases sans donner d’information à l’Officier des écoutes adverse etc.

    Dès qu’un sous-marin prend son 4e dégât, il coule et l’équipe adverse gagne la partie.

    A noter, il existe un mode de jeu au tour par tour, plutôt qu’en simultané. Ce mode est le seul possible pour les parties à moins de 6 joueurs.

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