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    Troyes

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    Sans cheval mais avec des dés

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    • 12 ans et +
    • 2 à 4
    • 90 min
    • Gestion

    En Stock

    44,90 €

    Quantité :

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    Dans Troyes, les joueurs incarnent de riches champennois qui comptent influencer les 3 ordres de la société médiévale pour participer à la construction de la Cathédrale de la ville.

    Le plateau est placé au centre de la table. Il représente au centre différents quartiers (chaque joueur a le sien) et des emplacements pour les cartes Activités et Evènements.
    En fonction du nombre de joueurs, on place plus ou moins d’Evènements faces cachées sur le plateau. Les cartes Activités sont triées par couleur et on en place 3 de chaque sur leurs emplacements dédiés. Enfin, chaque joueur reçoit tous les éléments à sa couleur (meeples, cubes) et une carte Personnage. Ce Personnage est un objectif secret dont le joueur aura connaissance. Il représente une des manières de marquer des points pour l’ensemble des joueurs. Il faudra donc deviner les Personnages secrets de chaque adversaire pour tenter de marquer des points dans tous les domaines en jeu.

    Le jeu est basé sur les 3 ordres de la société. Tous les éléments rouges représentent la Noblesse, chargée des aspects militaires et la lutte contre les Evènements. Les composants Blancs symbolisent le Clergé et les Jaunes le Civil permettant de récupérer de l’argent.

    En début de partie chaque joueur va pouvoir placer ses 4 Meeples sur les bâtiments des 3 couleurs du plateau en fonction de leur stratégie. Lorsque tous les joueurs se sont placés, les emplacements encore disponibles sont remplis par des Meeples neutres.

    Un tour de jeu se déroule de la manière suivante :
    - On révèle la première carte Activité de chaque couleur.
    - Chaque participant reçoit son revenu (10 deniers, moins 1 par Meeple placé sur le bâtiment religieux et – 2 sur le militaire)
    - Puis, chaque joueur lance les dés de couleurs correspondants aux bâtiments où sont placés ses Meeples et les place sur son Quartier.
    - On révèle alors le premier Evènement Rouge de la pioche. Ses effets sont ensuite appliqués. Pour lutter contre les effets militaires, les joueurs doivent dépenser, dans l’ordre du tour, des dés de leurs quartiers. Chaque événement demande en effet de lancer un ou plusieurs dés noirs dont il faudra égaler les résultats. Pour cet aspect uniquement, chaque dé rouge dépensé compte double. Si un joueur ne peut pas lutter contre ces Evènements, il perd 2 points de victoire.
    - Enfin, les joueurs vont pouvoir utiliser des lots de dés dans les différents quartiers pour réaliser des actions jusqu’à ce que tout le monde ait passé.
    Pour cela, il suffit d’utiliser un lot de 1 à 3 dés de même couleur. Chaque dé pris dans notre propre quartier est gratuit, les dés pris dans les quartiers adverses doivent être achetés à nos adversaires.


    Les actions sont les suivantes :
    - Utiliser une carte Activité : pour cela il faut y avoir placé un Meeple (cela coûte de l’argent). Il n’y a généralement que 2 places disponibles sur ces cartes. La somme des dés utilisés précise, en fonction de l’Activité, le nombre de fois où l’action peut être réalisée par le joueur. Il s’agit soit de gains immédiats, soit de la possibilité de placer des cubes sur la carte. Ces cubes pourront être dépensés plus tard pour profiter de son effet (par exemple augmenter la valeur d’un lot de dés).
    - Construire la cathédrale : chaque dé utilisé permet de placer un cube à la cathédrale offrant 1 ou 2 points d’Influence et 1 point de victoire
    - Lutter contre les Evènements : cela permet de faire disparaître la carte afin que son effet ne s’applique pas à chaque tour. Chaque Evènement demande de placer un certains nombres de cubes pour être retiré. Le joueur qui aura placé le plus de cubes sera récompensé en points de victoire.
    - Placer un Meeple sur un bâtiment : la valeur du dé utilisé indique quel autre Meeple est remplacé par le nôtre. Cela permet de lancer plus de dés ou des combinaisons différentes lors des tours futurs et de déloger nos adversaires pour les affaiblir
    - Récupérer de l’argent
    - Passer

    Lorsque le dernier Evènement rouge est révélé, on entre dans le dernier tour. Les joueurs marquent les points de leurs Meeples placés sur les cartes d’Activité et les points des Personnages qui sont alors révélés. Celui dont le total est le plus élevé remporte la partie.

    A noter que le jeu utilise une mécanique originale pour niveler le hasard d’un mauvais tirage. Les points d’Influence récupérés peuvent être dépensés pour relancer un dé ou basculer des dés sur leurs faces opposées.


    Un jeu de Sébastien Dujardin.

    Caractéristiques détaillées

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