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Serenissima Zoom

Serenissima

Nouveau

  • 12 ans et +
  • 2 à 4
  • 90 min
  • Gestion

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44,90 €

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Dans Serenissima, chaque joueur est à la tête d’une puissante nation du bassin méditerranéen au XVe siècle.
Le plateau situé au centre de la table représente cette région du monde ainsi que la quinzaine de ports principaux de l’époque. Chaque joueur en choisit un pour commencer la partie et récupère également ses marins, 5 ducats et une galère.

Lors de chaque tour, l’ensemble des galères en jeu vont être activées avant de passer à la résolution d’une carte Doge.
Il y a 15 galères numérotées de 1 à 15, symbolisant l’ordre dans lequel elles vont être appelées. Lorsque vient le tour d’une de ses galères, son propriétaire a le choix entre deux possibilités : agir ou investir.

Si le joueur choisit la première option, il va devoir respecter 2 étapes :

Cette galère va pouvoir charger des marins ou des marchandises depuis le port où elle se trouve. Chaque bateau dispose de 5 emplacements. Plus une galère possède de marins, plus elle pourra se déplacer et plus efficace elle sera lors des combats. Il est également possible de déplacer des marins sur un port pour en prendre possession.
Ensuite, cette embarcation va pouvoir se déplacer. Si elle parvient sur un port, le joueur actif a la possibilité de vendre ses marchandises à conditions qu’elles ne soient pas déjà produites ou présentes sur ce port. Elles rapportent jusqu’à 6 ducats en fonction des emplacements libres encore disponibles dans la ville.
En revanche, si elle termine son déplacement sur la case occupée par une galère adverse, un combat a lieu. C’est également le cas s’il tente de débarquer des marins sur un port qui n’est pas le sien. Le nombre de marins présents indique combien de dés chaque belligérant va lancer pour tenter de vaincre son adversaire.

Sa seconde possibilité est donc de renoncer à l’activation de sa galère pour réaliser des investissements dans chaque port qu’il contrôle :
Recruter des marins
Acheter une galère (plus il en possède, plus cela coûte cher)
Construire un fort pour augmenter la défense du port
Construire une basilique.

Lorsque toutes les galères ont été appelées, on procède à la phase de fin de tour. Une carte Doge est tirée indiquant de combien de cases progresse le pion compte tour. Lorsqu’il arrive sur une case décompte, chaque joueur remporte un nombre de ducat qui dépend des marchandises présentes dans les ports qu’il contrôle ainsi que 5 ducats par basilique construite.

Après le 3e décompte, la partie prend fin et le joueur le plus riche remporte la partie.

Un jeu de Dominique Ehrhard.

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