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    Inis, au bon lait de brebis

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    • 14 ans et +
    • 2 à 4
    • 60 min
    • Conquête

    56,90 €

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    Les joueurs incarnent les membres de clans de la mythologie celtique qui viennent de découvrir une nouvelle île où ils choisissent de s’installer. Tous rêvent de devenir le Haut Roi de ces nouvelles terres.

    Au début du jeu, les différentes pioches de cartes sont mélangées et on place autant de tuiles Territoire qu’il y a de joueurs. Puis, chacun récupère ses 12 figurines représentant son clan et en place 2 sur les Territoire de son choix.

    Dans Inis, toutes les actions vont être dictées par les différentes cartes que les joueurs choisiront ou récupèreront en cours de partie.
    Un tour de jeu se décompose en 2 temps :
    • Phase Assemblée : on commence par regarder qui est le chef de chaque Territoire (celui qui a le plus de figurines sur cette tuile). Ce joueur peut récupérer la carte du lieu correspondant et l’ajouter à sa main pour ce tour. Ensuite, on vérifie si un des joueurs remplit les conditions de victoire. Si personne ne remporte la partie, on distribue 4 cartes Actions à chaque joueur. Chaque joueur choisit alors une carte puis passe les autres à son voisin de gauche, tout en récupérant celles tendues par son voisin de droite. Cette étape est répétée jusqu’à ce que chacun se soit constitué une main de 4 cartes Action.
    • Phase Saison : a tour de rôle, les participants vont jouer une de leurs cartes et en appliquer les effets, se déclarer Prétendant s’ils pensent pouvoir remporter la partie lors de la prochaine phase Assemblée ou passer. Dès que tous les joueurs ont passé, le tour prend fin.
    Tout l’intérêt du jeu, vient des cartes Actions. Durant la partie, les joueurs utiliseront toujours le même set de cartes. Il y en a 17 différentes, si bien qu’au bout de quelques tours, tout le monde les maîtrise et la sélection devient plus aisée. En outre, en contrôlant un Territoire, le joueur bénéficie de la carte correspondante ce qui lui offre une plus grande liberté de choix. Le contrôle des principaux Territoire sera donc un enjeu majeur d’une partie d’Inis.

    Les actions sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais sachez que les possibilités sont variées : on peut déplacer des clans sur le plateau, explorer de nouvelles tuiles pour agrandir la zone de jeu, bâtir des sanctuaires ou des citadelles, recruter de nouveaux clans, piocher des Récit Epiques offrant de puissantes actions alternatives, annuler une carte jouée par un adversaire etc.

    Lorsqu’une carte le permet ou qu’un joueur déplace des clans dans une région contrôlée par un adversaire, un conflit se déclenche. Pour le résoudre, les belligérants vont jouer à tour de rôle jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un clan occupant cette zone. Une action de conflit consiste à retraiter, jouer un Récit Epique ou attaquer. Lorsqu’un joueur attaque son adversaire, celui-ci doit au choix retirer une de ses figurines de la zone ou défausser une précieuse carte Action de sa main ! Pas de hasard donc dans la résolution des conflits, mais des choix cornéliens.

    La partie s’arrête lorsqu’un joueur qui s’est déclaré Prétendant lors de ce tour remplit au moins une des conditions suivantes. Il gagne alors immédiatement la partie.
    • Il est installé dans au moins 6 Territoires.
    • Il contrôle au moins 6 clans dans les Territoires où il est le chef.
    • Il est installé dans des Territoires où se trouvent au moins 6 sanctuaires.
    Un jeu de Christian Martinez.

    Caractéristiques détaillées

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