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Devenir l'empereur des 5 provinces de la Chine antique voici votre ambition.
Le plateau de jeu représente ces 5 provinces. A côté de chacune d'elles on place en début du jeu une tuile de score indiquant combien de points elle rapportera au joueur la contrôlant aux 3e 6e et 9e tour (seuls moments où on compte les points).
Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes identiques. Les cartes de base (numérotées de 1 à 6) seront jouables à chaque tour. Toutes les autres forment une pioche dont on prend les 3 premières en main. Lorsque celles-ci sont jouées elles sont ensuite défaussées définitivement.
A chaque tour les joueurs placent secrètement devant chaque province la carte qu'il souhaite jouer. Elles sont ensuite révélées et on regarde le résultat :
De base le joueur ayant joué la carte de plus forte valeur pourra placer autant de troupes à lui que la différence entre les deux cartes dans la province concernées. En revanche si son adversaire avait déjà des troupes dans la province il doit d'abord les lui retirer.
Exemple : mon adversaire contrôle la province avec deux troupes. Si je joue une carte plus forte de 5 points je vais d'abord lui retirer ses 2 troupes puis en ajouter 3 des miennes.
Cela serait un peu basique si le jeu se limitait à ça. En effet en plus de cette règle de base chaque carte va avoir un effet amenant un plus grand contrôle et de la stratégie au jeu. Pour vous donner une idée une carte prend par exemple une valeur inférieure de 1 à celle jouée par votre adversaire. Jouer une telle carte juste avant un décompte dans une province que vous contrôlez déjà vous assure d'en marquer les points.
Comme les deux joueurs ont les mêmes cartes dans leur paquet il faudra savoir gérer ses temps forts et ses temps faibles mais aussi deviner les cartes que votre adversaire à l'intention de jouer.
Un jeu de Alan M. Newmann.
Le plateau de jeu représente ces 5 provinces. A côté de chacune d'elles on place en début du jeu une tuile de score indiquant combien de points elle rapportera au joueur la contrôlant aux 3e 6e et 9e tour (seuls moments où on compte les points).
Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes identiques. Les cartes de base (numérotées de 1 à 6) seront jouables à chaque tour. Toutes les autres forment une pioche dont on prend les 3 premières en main. Lorsque celles-ci sont jouées elles sont ensuite défaussées définitivement.
A chaque tour les joueurs placent secrètement devant chaque province la carte qu'il souhaite jouer. Elles sont ensuite révélées et on regarde le résultat :
De base le joueur ayant joué la carte de plus forte valeur pourra placer autant de troupes à lui que la différence entre les deux cartes dans la province concernées. En revanche si son adversaire avait déjà des troupes dans la province il doit d'abord les lui retirer.
Exemple : mon adversaire contrôle la province avec deux troupes. Si je joue une carte plus forte de 5 points je vais d'abord lui retirer ses 2 troupes puis en ajouter 3 des miennes.
Cela serait un peu basique si le jeu se limitait à ça. En effet en plus de cette règle de base chaque carte va avoir un effet amenant un plus grand contrôle et de la stratégie au jeu. Pour vous donner une idée une carte prend par exemple une valeur inférieure de 1 à celle jouée par votre adversaire. Jouer une telle carte juste avant un décompte dans une province que vous contrôlez déjà vous assure d'en marquer les points.
Comme les deux joueurs ont les mêmes cartes dans leur paquet il faudra savoir gérer ses temps forts et ses temps faibles mais aussi deviner les cartes que votre adversaire à l'intention de jouer.
Un jeu de Alan M. Newmann.
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