7 Wonders Duel Zoom

    7 Wonders Duel

    Repos Production Repos Production

    Nouveau

    Un tête à tête Rome antique ?

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    • 10 ans et +
    • 2
    • 30 min
    • Combinaisons

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    Seven Wonders Duel est l’adaptation réussie du célèbre 7 Wonders spécifiquement pour 2 joueurs. Il s’agit d’un jeu indépendant et non d’une extension.

    Dans cette version on retrouve tout ce qui a fait le succès du jeu de base (à la fois en termes de sensations mais aussi de mécanique de jeu), mais aussi de nombreuses nouveautés, la plus importante étant les 3 manières de remporter la partie : les points de victoire de façon classique, la victoire militaire et la suprématie scientifique (voir plus loin)

    Il s’agit d’un jeu de civilisation qui se déroule en 3 âges (manches). A chaque âge, on va disposer au centre de la table une pyramide de cartes se chevauchant avec à chaque fois une alternance d’une rangée visible et d’une cachée.
    A son tour, un joueur doit prendre une des cartes libres (c’est à dire qui n’est recouverte par aucune autre) permettant à son adversaire d’accéder à de nouvelles cartes. Lorsque toutes les cartes auront été récupérées, on passe simplement à la manche suivante. Un joueur peut faire 3 usages de la carte choisie :
    • La défausser pour prendre 3 pièces
    • Construire une de ses 4 cartes merveilles pour bénéficier de leur pouvoir immédiat (mais cela nécessite des ressources)
    • Enfin, l’ajouter à son jeu qui est l’action principale
    Ces cartes sont de plusieurs types qui vont orienter les stratégies :
    • Les cartes marrons et grises sont des ressources produites par notre civilisation. Ces ressources sont primordiales car chaque carte que je veux placer dans mon tableau demande des ressources pour pouvoir être jouée. Si un joueur n’a pas les ressources adéquates, il peut faire du commerce en les achetant à la banque (plus ou moins cher en fonction de la production adverse)
    • Les cartes jaunes sont les cartes économiques, elles permettent de récupérer de l’argent ou d’acheter moins cher.
    • Les bleues sont les bâtiments civils, ils rapportent beaucoup de points… mais coûtent très chers.
    • Les cartes rouges représentent la puissance militaire du joueur. Pour chaque symbole militaire, le joueur fait progresser le petit marqueur conflit sur une piste présente entre les deux adversaires. S’il parvient à l’amener complètement au bout du côté de son rival, il remporte immédiatement le jeu.
    • Enfin, les vertes sont les cartes scientifiques. Sur chacune d’elles est présent un des 7 symboles de science. Si un joueur parvient à en collectionner 6 différents, il gagne le jeu. Petite subtilité, en avoir 2 identiques peut s’avérer utile car cela offre le choix d’un jeton scientifique procurant un précieux avantage.


    Un jeu d'Antoine Bauza et Bruno Cathala.

    Caractéristiques détaillées

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