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Qwinto est un petit jeu de dés dans la lignée de Qwixx.
Chaque joueur dispose d'une petite feuille de marque sur laquelle sont représentées 4 cases Coup Manqué et 3 lignes de couleurs (jaune orange et mauve) contenant chacune 9 cases. Elles sont placées les unes au dessus des autres de manière à ce que les cases qui les composent forment également des colonnes de 3 cases.
A chaque tour le joueur actif va simplement choisir s'il lance 1 2 ou les 3 dés de couleur (jaune orange et mauve). Il a éventuellement le droit à une relance.
Puis il va devoir placer le résultat de la somme des dés dans une des cases libres de sa feuille.
Il doit forcément placer la valeur dans une ligne de la couleur d'un des dés lancés. En outre s'il peut remplir les cases dans l'ordre de son choix les valeurs doivent obligatoirement être croissantes (pas forcément consécutives) dans chaque ligne. De plus il ne peut y avoir deux cases de même valeur dans une même colonne !
S'il ne peut pas remplir de cases il doit alors noircir une de ses cases Coup Manqué.
Enfin tous les autres joueurs ont l'opportunité de faire de même. En revanche eux ils ne sont pas pénalisés s'ils ne peuvent ou ne veulent remplir de case.
Le tour passe ensuite au joueur suivant.
Dès qu'un joueur a rempli complètement deux de ses lignes ou ses 4 cases Coup Manqué la partie s'arrête et on compte les points.
Chaque ligne complète rapporte autant de point que la valeur inscrite dans sa case la plus à droite (la plus forte). Chaque ligne incomplète rapporte 1 point par case remplie. De plus certaines cases sont particulières dans chaque ligne ont une forme hexagonale. Si les 3 cases de leur colonne sont remplies le joueur marque autant de points que la valeur inscrite dans cette case hexagonale.
Enfin chaque participant perd 5 points pour chaque par Coup Manqué coché sur sa feuille.
Chaque joueur dispose d'une petite feuille de marque sur laquelle sont représentées 4 cases Coup Manqué et 3 lignes de couleurs (jaune orange et mauve) contenant chacune 9 cases. Elles sont placées les unes au dessus des autres de manière à ce que les cases qui les composent forment également des colonnes de 3 cases.
A chaque tour le joueur actif va simplement choisir s'il lance 1 2 ou les 3 dés de couleur (jaune orange et mauve). Il a éventuellement le droit à une relance.
Puis il va devoir placer le résultat de la somme des dés dans une des cases libres de sa feuille.
Il doit forcément placer la valeur dans une ligne de la couleur d'un des dés lancés. En outre s'il peut remplir les cases dans l'ordre de son choix les valeurs doivent obligatoirement être croissantes (pas forcément consécutives) dans chaque ligne. De plus il ne peut y avoir deux cases de même valeur dans une même colonne !
S'il ne peut pas remplir de cases il doit alors noircir une de ses cases Coup Manqué.
Enfin tous les autres joueurs ont l'opportunité de faire de même. En revanche eux ils ne sont pas pénalisés s'ils ne peuvent ou ne veulent remplir de case.
Le tour passe ensuite au joueur suivant.
Dès qu'un joueur a rempli complètement deux de ses lignes ou ses 4 cases Coup Manqué la partie s'arrête et on compte les points.
Chaque ligne complète rapporte autant de point que la valeur inscrite dans sa case la plus à droite (la plus forte). Chaque ligne incomplète rapporte 1 point par case remplie. De plus certaines cases sont particulières dans chaque ligne ont une forme hexagonale. Si les 3 cases de leur colonne sont remplies le joueur marque autant de points que la valeur inscrite dans cette case hexagonale.
Enfin chaque participant perd 5 points pour chaque par Coup Manqué coché sur sa feuille.
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