- Rupture de stock
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Dans Alhambra les joueurs vont rivaliser pour bâtir le plus beau palais possible. Pour cela ils vont tenter d'acquérir des tuiles bâtiments de plusieurs types (tours jardins etc.). Il y a trois moments dans le jeu où une carte décompte sera piochée. Lorsque c'est le cas on regarde pour chaque famille de tuiles quel est le joueur qui en a le plus pour le récompenser en points de victoire. Les joueurs vont donc tenter d'acheter ces édifices en surveillant l'alhambra des autres joueurs pour remporter des majorités.
Au centre de la table on trouve un marché toujours constitué de 4 tuiles chacune associée a une devise (couleur de cartes correspondants à l'or aux ducats etc.)
A son tour un joueur aura le droit de faire une action parmi 3 :
- acheter un bâtiment au marché en payant avec des cartes de la bonne couleur. Attention on ne rend pas la monnaie ! Le bâtiment est ensuite placé dans son palais.
- Piocher des cartes devises parmi celles au centre de la table. Le joueur a le choix de prendre une carte de valeur 5 ou plus ou autant de cartes souhaitées si leur somme ne dépasse pas 5. L'intérêt de récupérer des petites coupures c'est que si un joueur achète un bâtiment en payant tout pile la somme requise il peut rejouer !
- Enfin réorganiser son alhambra.
Les tuiles en plus de leur couleur on en souvent une ou plusieurs bordures noires représentant les murailles de l'alhambra. Ces murailles doivent toujours être positionnées à l'extérieur du palais amenant ainsi quelques contraintes dans l'acquisition des édifices. De plus lors des 3 décomptes de points plus la muraille d'un joueur est longue plus il sera récompensé en points bonus.
Un jeu de Dirk Henn sacré As d'Or et Spiel des Jahres en 2003
Au centre de la table on trouve un marché toujours constitué de 4 tuiles chacune associée a une devise (couleur de cartes correspondants à l'or aux ducats etc.)
A son tour un joueur aura le droit de faire une action parmi 3 :
- acheter un bâtiment au marché en payant avec des cartes de la bonne couleur. Attention on ne rend pas la monnaie ! Le bâtiment est ensuite placé dans son palais.
- Piocher des cartes devises parmi celles au centre de la table. Le joueur a le choix de prendre une carte de valeur 5 ou plus ou autant de cartes souhaitées si leur somme ne dépasse pas 5. L'intérêt de récupérer des petites coupures c'est que si un joueur achète un bâtiment en payant tout pile la somme requise il peut rejouer !
- Enfin réorganiser son alhambra.
Les tuiles en plus de leur couleur on en souvent une ou plusieurs bordures noires représentant les murailles de l'alhambra. Ces murailles doivent toujours être positionnées à l'extérieur du palais amenant ainsi quelques contraintes dans l'acquisition des édifices. De plus lors des 3 décomptes de points plus la muraille d'un joueur est longue plus il sera récompensé en points bonus.
Un jeu de Dirk Henn sacré As d'Or et Spiel des Jahres en 2003
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