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Tiny Epic Quest est un jeu d'aventures et de stratégie qui place les joueurs à la tête d'un groupe de 3 Héros qui vont parcourir le royaume pour réaliser des Quêtes combattre des Gobelins ou apprendre de puissants Sorts.
En début du jeu on place les cartes Plan au centre de la table. Elles forment le plateau. Chaque carte contient 2 régions différentes où les Héros pourront se rendre. On place le plateau Bibliothèque à proximité avec le marqueur de Magie devant sa piste et les pions de progression des joueurs à côté. Les 5 cartes Déplacement et 3 Quêtes tirées au hasard sont également mises au centre de l'aire de jeu.
Enfin chaque joueur reçoit ses 3 Héros qu'il place dans la Région contenant son château et une petit plateau de jeu avec es 3 Objets Légendaires (au début de leurs pistes respectives).
Le jeu va se jouer en 5 manches. Lors de chaque manche il y a une alternance entre une Phase de Jour (contenant 4 tours) et une Phase de Nuit.
Phase de Jour :
Le premier joueur va choisir une des cartes Déplacement (verticalement horizontalement d'une case dans n'importe quelle direction etc.) et déplacer un de ses Héros sur une autre carte Plan de la manière correspondante. Il peut également choisir de demeurer sur place et récupérer une Vie ou une Force.
Puis lorsqu'il aura eu cette opportunité tous les autres participants auront la même en sens horaire (en utilisant le même Déplacement).
Dès que tous les joueurs ont joué un nouveau tour commence et le joueur suivant va choisir une carte Déplacement différente et la séquence sera répétée.
Après 4 tours on passera à la Phase de Nuit.
Phase de Nuit :
Le premier joueur choisit de se Reposer ou de partir à l'Aventure.
Lorsqu'un joueur remplit les conditions d'une Quête révélée il peut la revendiquer. Souvent elles offrent le droit de récupérer un Artefact qu'il placera sur un de ses Héros. Il conférera un pouvoir à ce personnage.
Les Régions ont les effets suivants :
Après 5 manches les joueurs évaluent leurs points en fonction du nombre de Gobelins vaincus de Quêtes accomplies de leur niveau de Sorts et enfin du nombre d'Objets Légendaires.
En début du jeu on place les cartes Plan au centre de la table. Elles forment le plateau. Chaque carte contient 2 régions différentes où les Héros pourront se rendre. On place le plateau Bibliothèque à proximité avec le marqueur de Magie devant sa piste et les pions de progression des joueurs à côté. Les 5 cartes Déplacement et 3 Quêtes tirées au hasard sont également mises au centre de l'aire de jeu.
Enfin chaque joueur reçoit ses 3 Héros qu'il place dans la Région contenant son château et une petit plateau de jeu avec es 3 Objets Légendaires (au début de leurs pistes respectives).
Le jeu va se jouer en 5 manches. Lors de chaque manche il y a une alternance entre une Phase de Jour (contenant 4 tours) et une Phase de Nuit.
Phase de Jour :
Le premier joueur va choisir une des cartes Déplacement (verticalement horizontalement d'une case dans n'importe quelle direction etc.) et déplacer un de ses Héros sur une autre carte Plan de la manière correspondante. Il peut également choisir de demeurer sur place et récupérer une Vie ou une Force.
Puis lorsqu'il aura eu cette opportunité tous les autres participants auront la même en sens horaire (en utilisant le même Déplacement).
Dès que tous les joueurs ont joué un nouveau tour commence et le joueur suivant va choisir une carte Déplacement différente et la séquence sera répétée.
Après 4 tours on passera à la Phase de Nuit.
Phase de Nuit :
Le premier joueur choisit de se Reposer ou de partir à l'Aventure.
- Repos : le joueur passe pour le reste de la manche. Il rapatrie tous ses Héros qui ne sont pas sur un Château ou un Temple non achevé (et récupère 1 Vie ou 1 Force).
- Aventure : il lance les 5 dés Aventure et on applique les résultats. Les faces de Gobelins font perdre des Vies aux joueurs dans l'ordre du tour la Magie augmente le niveau de Magie disponible pour le tour sur le plateau Bibliothèque les Torches et les Parchemins autorisent tous les joueur à faire progresser leurs Héros sur les Temples et enfin grâce aux Punchs les Héros peuvent attaquer les Gobelins.
Lorsqu'un joueur remplit les conditions d'une Quête révélée il peut la revendiquer. Souvent elles offrent le droit de récupérer un Artefact qu'il placera sur un de ses Héros. Il conférera un pouvoir à ce personnage.
Les Régions ont les effets suivants :
- Château : le Héros qui s'y arrête permet de regagner 1 Vie ou 1 Force
- Champignon : le Héros applique simplement l'action écrite sur la Région
- Portail Gobelin : ces Régions contiennent toujours un Gobelin à affronter. Un Héros qui s'y trouve pourra tenter de lui ôter ses 5 points de résistance durant la Phase de Nuit pour le récupérer.
- Temple : chaque Temple contient une piste avec des symboles de Torche ou de Parchemin. Lorsqu'un Héros y arrive il pourra tenter d'y progresser pour arriver au bout. Lorsqu'il y parvient cela lui permet de progresser dans la découverte de ses Objets Légendaires et éventuellement de réaliser une Quête.
- Obélisque : chaque Obélisque est associée à un niveau de Sort. Si un Héros s'y déplace il permettra à son propriétaire d'apprendre le Sort correspondant si le niveau de Magie disponible est suffisant.
Après 5 manches les joueurs évaluent leurs points en fonction du nombre de Gobelins vaincus de Quêtes accomplies de leur niveau de Sorts et enfin du nombre d'Objets Légendaires.
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