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Welcome to : extension Chasse aux Oeufs et Guerre Atomique
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  • Icon nombre joueurs 1 à 12 joueurs
  • Icon age 10 ans et +
  • Icon access Tout public
  • Icon temps 30 min.
11,90 €
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Dans Welcome les joueurs vont devoir développer des lotissements dans l'Amérique des années 1950.

En début de partie chaque joueur reçoit une petite feuille représentant ses maisons vues du dessus. Elles sont disposées sur 3 lignes (contenant respectivement 10 11 et 12 maisons certaines avec piscine certaines sans).
Toutes les cartes Maison du jeu sont mélangées et divisées en 3 piles égales. Au dos des cartes on trouve une valeur chiffrée (comprise entre 1 et 15) au recto un des 6 symboles d'action.

Enfin on révèle 3 cartes objectifs. Sur chaque objectif on trouve une condition pour marquer des points (par exemple avoir 6 lotissements différents de 1 maison ou un lotissement de 5 et un de 4).

A chaque tour on révèle la première carte de chacune des 3 piles (laissant apparaître un nouveau chiffre au sommet de chaque pioche et l'action de la carte révélée).
Les joueurs vont simultanément choisir un des lots de 2 cartes (chiffre et action) ainsi obtenus (ils peuvent sélectionner le même lot).

On commence par noter sur une des maisons de notre fiche la valeur chiffrée de notre lot. Pour cela il faut respecter une règle simple : dans chaque ligne on ne peut avoir que des maisons de valeur croissante de gauche à droite (mais pas forcément les remplir dans l'ordre ni avoir une suite de valeurs consécutives).

Ensuite nous avons la possibilité de réaliser l'action de notre lot. Si un joueur ne peut pas remplir de maison il coche une case sur sa piste d'échecs.

Lorsque tous les joueurs ont joué on démarre un nouveau tour en révélant la première carte de chaque pioche.


Les actions sont les suivantes :
  • Piscine : si le joueur inscrit la valeur de son lot dans une maison contenant une piscine il peut cocher la première case disponible des piscines sur sa feuille de score. En fin de partie plus il aura progressé sur cette piste plus il marquera de points.
  • Intérimaires : cette action permet de modifier la valeur de sa carte de -2 à +2 avant d'inscrire son numéro dans une maison. En outre le joueur coche une case intérimaire de sa feuille. Celui qui en aura utilisé le plus marquera 7 points en fin de jeu.
  • Parcs : en choisissant un parc le joueur coche la première case parc disponible de la ligne où se trouve la maison qu'il remplit ce tour-ci. Plus il aura de parc dans une ligne plus il remportera de points en fin de jeu.
  • Numéros Bis : cela permet de remplir une case avec une valeur identique à une case adjacente. En revanche le joueur doit cocher une case de sa piste Bis. En fin de jeu plus il aura coché de cases sur cette piste plus il perdra de points.
  • Barrière : la barrière est une action qui autorise le joueur à noircir une séparation entre deux maisons d'une même ligne afin de créer un lotissement.
  • Marché : lorsqu'un joueur sélectionne cette action il peut noircir une case augmentant la valeur d'une taille de lotissements particulière.

La partie dure jusqu'à ce qu'un joueur ait rempli toutes les maisons de sa feuille ait noirci toutes les cases échecs ou ait réalisé les 3 objectifs.

Les participants additionnent alors les scores obtenus sur :
- Leur piste Piscine
- Leurs 3 pistes Parc
- Les points des objectifs réalisés
- Les points s'ils ont plus d'intérimaires que leurs adversaires
- Chaque Lotissement est valorisé en fonction de leur taille et de leur valeur au marché

- Enfin ils soustraient les points indiqués sur leurs pistes Bis et Echecs.

Caractéristiques détaillées

Nombre de joueurs
1 à 12 joueurs
Âge minimum
10 ans et +
Accessibilité
Tout public
Thème
Les temps modernes
Durée de la partie
30 min.

Références spécifiques

ean13
3770006370076
BLC008WE

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