Aladin et la lampe merveilleuse Zoom

    Aladin et la lampe merveilleuse

    Purple Brain Purple Brain

    Nouveau

    "Trop près, beaucoup trop près"

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    • 08 ans et +
    • 2 à 5
    • 30 min

    Ce produit n'est plus en stock

    Date de disponibilité : octobre 2016

    22,90 €

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    Aladin est le 7e opus de la gamme Contes & Jeux de l’éditeur Purple Brain.

    Aladin est un jeu dans lequel on incarne un gamin recruté par un sorcier pour aller dans une grotte à la recherche d’une vieille lampe. Dans la grotte se trouvent également 3 coffres de couleurs différentes.

    Chaque joueur dispose d’une plaquette représentant les 3 coffres au trésor et un dé.
    A chaque tour, tous les joueurs choisissent simultanément une valeur de dé et la positionne secrètement sur un des 3 coffres de leur plaquette. La valeur indique combien on pourra piocher de cartes au maximum dans le coffre en question.

    Ensuite, les valeurs sont révélées. Si un joueur a choisi la même valeur que nous, il va falloir taper sur la lampe au centre de la table avant lui. Cela permet de piocher une carte génie sur laquelle se trouve un effet (qui peut être positif, neutre ou inutile). Si la carte ne lui plaît pas, un joueur peut la refuser pour en piocher une seconde, voire une troisième mais qu’il faudra forcément appliquer.

    Puis, une fois les souhaits du génie réalisés, on regarde dans chaque coffre qui a attribué un dé, et donc qui va pouvoir piocher des cartes une par une. Si plusieurs joueurs ont choisi le même coffre, c’est le joueur qui a sélectionné la plus petite valeur de dé qui va pouvoir se servir.
    Sur ces cartes se trouvent de 0 à 3 scorpions. Si, à force de piocher, le nombre de scorpions égale ou dépasse celle de notre dé, toutes les cartes sont perdues. Si en revanche le voleur s’arrête à temps, il gagne toutes les cartes piochées.

    Ces cartes représentent des joyaux, des talismans ou des parures. Les joyaux sont les pierres à collectionner pour marquer des points. Les talismans sont des jokers et peuvent remplacer n’importe quelle pierre. Les parures quand à elles sont constituées de 3 cartes de même couleur qu’il va falloir collectionner, à la fois pour marquer des points mais aussi pour être protégées et ne pas être volées par un souhait de génie.

    Lorsqu’en piochant un joueur tombe sur une carte sorcier, on termine le tour et le jeu s’achève. Chaque carte dans notre jeu rapporte 1 point. Chaque couleur où le joueur a la majorité des cartes rapporte 5 points supplémentaires.
    Les parures enfin octroient un point par carte, ou 6, 8 ou 10 points si elles sont complètes (en fonction de si la parure est en bronze, argent ou or)

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