L'Age de pierre Junior Zoom

    L'Age de pierre Junior

    Z-Man Games Z-Man Games

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    • 05 ans et +
    • 2 à 4
    • 15 min
    • Gestion

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    L’âge de pierre junior est l’adaptation pour les enfants à partir de 5 ans du célèbre jeu de stratégie l’Âge de Pierre. Bien évidemment, le jeu a été largement simplifié pour permettre aux petits de s’amuser tout en donnant aux parents un jeu intéressant pour eux aussi.

    Le but du jeu est simple, chaque joueur doit construire 3 huttes dans son village pour l’emporter. Au centre de la table, on trouve un plateau avec les différentes zones de jeu contenant les ressources (la forêt, la plaine, la rivière, la montagne, la carrière ou encore la fabrique de huttes) et des jetons d’action qui sont positionnés faces cachées.

    Sur la case de la fabrique de huttes, les cabanes à construire sont positionnées et sur chacune d’elles sont représentées les petites ressources nécessaires (par exemple deux défenses de mammouth et un fruit).

    A son tour de jeu, le joueur actif retourne simplement le jeton de son choix et va effectuer l’action correspondante avant de le remettre caché :
    • si c’est un jeton numéroté, il déplace son pion en sens horaire entre les différents lieux du plateau et fait l’action du lieu sur lequel il arrive (par exemple prendre un fruit dans la forêt)
    • si c’est une ressource, il prend directement la ressource correspondante
    • si c’est une hutte, il peut défausser les ressources requises par une des huttes de la fabrique et la placer dans son village.
    Au fur et à mesure, grâce à la mémoire, les joueurs vont pouvoir mémoriser où sont les jetons dont ils ont besoin pour développer leur jeu plus rapidement que les autres.

    Un jeu de Marco Teubner, sacré Kinderspiel des Jahres en 2016

    Caractéristiques détaillées

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    A dos de chameau

    A dos de chameau est une course dans laquelle les joueurs tentent d’amener leurs chameaux le plus rapidement possible jusqu’à l’oasis.

    Chaque joueur commence la partie avec une pioche identique de 12 cartes dont il pioche les 3 premières.

    A son tour, un joueur doit simplement jouer une de ses cartes et exécuter l’action correspondante :
    si c’est un oasis, il avance n’importe lequel de ses 4 chameaux d’autant de cases qu’il y a de palmiers dessinés sur la carte. Il peut ainsi rentrer un nouveau chameau sur le plateau ou déplacer un chameau déjà en jeu.
    Si c’est un mirage, il recule un pion adverse d’autant de cases que de palmiers présents sur la carte.
    Si c’est le chef de la caravane, il place un de ses chameaux devant le chapeau qui est en tête.

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