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    Seasons

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    Sale temps pour les gueux.

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    • 12 ans et +
    • 2 à 4
    • 60 min
    • Combinaisons

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    Dans Seasons, les joueurs vont incarner de puissants Mages qui vont tenter d’obtenir le rang d’Archimage du royaume en remportant un tournoi qui durera 3 années !

    Dans ce jeu de combinaisons de cartes, les joueurs auront 3 manches pour marquer plus de points que leurs adversaires en obtenant un maximum de cristaux. Toute la richesse du jeu vient des effets des cartes que les joueurs vont devoir apprendre à maîtriser.

    La première phase du jeu est un peu particulière. En effet, à l’image d’un Seven Wonders, les joueurs vont recevoir 9 cartes Pouvoir en main. Simultanément, ils vont en choisir une puis passer les cartes restantes à leur voisin de gauche et récupérer celles tendues par le joueur à leur droite. Ce processus est répété jusqu’à ce que chaque sorcier se soit ainsi constitué une main de 9 cartes.
    Il va ensuite devoir diviser cette main en 3 groupes de 3 cartes chacun. Chaque paquet ainsi constitué sera associé à une des manches de la partie.

    Au centre de la table, on trouve un grand plateau circulaire divisé en 12 cases (symbolisant les 12 mois de l’année) de 4 couleurs (les saisons). Le premier joueur va prendre les dés qui correspondent à la première saison et les lancer. Puis, à tour de rôle, chaque joueur choisira un des résultats qui désignent les actions disponibles pour le tour.
    Dès que tous les joueurs ont récupéré un dé et réalisé leurs actions, le marqueur saison est avancé sur le plateau central. Il restera toujours un dé non attribué à la fin d’un tour. Sa valeur indiquera de combien de cases progresse le marqueur. La partie sera ainsi accélérée ou ralentie en fonction du choix des joueurs. Quoi qu’il en soit, si le marqueur est toujours situé dans la même saison, on relance les mêmes dés lors du prochain tour. En revanche, en cas de nouvelle saison, il faut prendre le set correspondant.

    Dès que le marqueur a fait le tour du plateau, on passe à la deuxième année. Les joueurs peuvent prendre en main les 3 cartes Pouvoir mises de côté pour cette manche en début de jeu. Le processus est le même à la fin de la 2e année.

    Les actions que les joueurs peuvent réaliser sont assez simples :
    • Recevoir les jetons énergie indiqués sur les dés. En fonction de la saison, certaines sont plus rares que d’autres (on ne trouve pas trop de feu en hiver par exemple).
    • Gagner des cristaux.
    • Augmenter sa jauge d’invocation (elle indique combien de cartes Pouvoir on peut avoir en jeu).
    • Piocher une carte Pouvoir du paquet.
    • Cristalliser des énergies : cela revient à échanger des énergies contre des cristaux. Le taux de conversion dépend de la saison et du type d’énergies dépensées.
    • Jouer une carte pouvoir : pour cela il faut payer leur coût (énergies ou cristaux selon les cartes). Certaines ont un effet qui se déclenche immédiatement.
    • Activer le pouvoir d’une carte et en appliquer l’effet.

    A l’issue des 3 années, on procède on décompte final. Les joueurs additionnent leurs cristaux, les points de prestige indiqués sur leurs cartes pouvoir et soustraient 5 points par carte encore dans leur main. Le Mage dont le score est le plus élevé devient l’Archimage du royaume.


    Un jeu de Régis Bonnessée.

    Caractéristiques détaillées

    ThemeFantastique
    AuteurBonnessée Régis
    IllustrateurNaïade
    EditeurLibellud

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