Smallworld Underground Zoom

    Smallworld Underground

    Days of Wonder Days of Wonder

    Nouveau

    Voyage au centre de la Terre

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    • 10 ans et +
    • 2 à 5
    • 90 min
    • Conquête

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    Attention : dernières pièces disponibles !

    47,90 €

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    Small World Underground est une boîte de base de la gamme Small World. Elle est compatible avec toutes les extensions de la gamme à l’exception de Contes et Légendes.

    Son principe est identique à celui du Small World classique à quelques exceptions :
    • les Peuples sont différents et collent à l’ambiance thématique souterraine.
    • Une rivière sépare désormais le plateau. Elle est considérée comme un territoire normal lors de la phase de conquête. En revanche, aucun pion armée ne peut rester dessus lors de la phase de redéploiement.
    • Certaines régions du plateau sont défendues par des monstres. Lorsqu’un joueur conquiert une telle région, il pioche le premier Lieu légendaire ou la première Relique disponible. Les Lieux demeurent sur la case jusqu’à la fin de la partie et profitent au joueur qui l’occupe. L’Autel des Âmes permet par exemple de défausser un de ses pions en déclin pour marquer 3 points de victoire. En revanche, les Reliques suivent le peuple qui la récupère. L’Anneau Unique par exemple peut être posé sur une région. Tous les joueurs ayant un pion sur une région adjacente doivent donner 1 point de victoire au propriétaire de l’Anneau.



    Pour rappel concernant le principe général de Small World :

    Small World est un classique des jeux de conquête. Il se situe dans un univers médiéval fantastique coloré et parodique.

    Le plateau au centre de la table présente un continent fantastique divisé en régions de différents types : mare, montagnes etc. Aussi magnifique soit-il, ce continent est trop petit pour l’ensemble des joueurs. Il va donc falloir jouer des coudes pour permettre à son peuple de trouver une place où s’installer.

    En début de partie, on place aléatoirement 6 combinaisons formées d’une tuile Peuple et d’une tuile Pouvoir. Comme il y a une quinzaine de Peuples et une vingtaine de Pouvoirs dans la boîte, cela permet d’avoir des associations toujours différentes d’une partie à l’autre.
    Tout l’intérêt de Small World repose ainsi sur le fait que chaque Peuple dispose d’une capacité spéciale et que chaque tuile Pouvoir lui en octroie une seconde. Il faut donc tirer le meilleur profit possible de cette association.

    Lorsque le jeu commence, le premier joueur va choisir une des combinaisons disponibles qui va former son armée. Il prend le nombre de pions de son peuple auquel sa combinaison lui donne droit, puis il va entamer ses conquêtes.

    Pour conquérir un territoire les règles sont très simples : chaque nouvelle case dans laquelle rentre le joueur lui demande 2 pions d’armées. De plus, si le territoire est déjà occupé, il faut alors placer plus de pions que l’armée précédente pour la chasser. Tant qu’un joueur dispose des troupes suffisantes, il pourra prendre le contrôle de n’importe quelle région. Il lui faudra juste évaluer si cette région mérite qu’il y investisse autant de forces.

    Quoi qu’il en soit, lorsque le joueur actif n’a plus assez d’armées pour continuer sa conquête, il met fin à son tour. Il marque à cet instant 1 point de victoire pour chaque territoire qu’il contrôle.

    Dès que tous les joueurs ont eu l’opportunité de réaliser leur premier tour de jeu de la sorte, le premier joueur va débuter son tour suivant en laissant un pion dans chaque région qu’il contrôle. Il récupère alors le surplus et entame une nouvelle phase de conquête. A force de tours successifs, les joueurs arrivent forcément aux limites de leur peuple et n’auront plus assez de pions pour continuer à s’étendre. Ils pourront alors choisir de passer leur peuple en déclin.
    Cette phase est très intéressante car elle permet au joueur actif de laisser son premier peuple sur le plateau et d’en sélectionner un nouveau. Le peuple en déclin continuera à lui rapporter des points tant que ses représentants n’auront pas été délogés par les adversaires, mais ne pourra plus agir. Le nouveau peuple actif pourra lui jouer dès le tour suivant !

    Les joueurs changent ainsi plusieurs fois de peuple dans la partie. Cela créé une dynamique originale qui permet de contrer les avantages des peuples adverses !

    En fonction du nombre de joueurs, la partie dure entre 8 et 10 tours. Les belligérants révèlent alors leurs points de victoire et celui qui en a le plus remporte la partie.

    Caractéristiques détaillées

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