Le Trône de Fer JCE (2e éd.) Zoom

    Le Trône de Fer JCE (2e éd.)

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    Nouveau

    Un Lannister paie toujours ses jeux.

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    • 14 ans et +
    • 2
    • 60 min
    • JCC / JCE

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    Date de disponibilité :

    39,90 €

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    Le Trône de Fer JCE est un jeu évolutif d'affrontement pour deux joueurs. Régulièrement l’éditeur publie deux types d’extensions pour ce genre de jeu : des petites extensions d’une soixantaine de cartes (tous les mois) et une grosse extension tous les 6 mois. Les joueurs peuvent ainsi picorer dans les extensions qui leur plaisent afin de renouveler leur expérience de jeu.

    Chaque joueur est la tête d’une des 8 grandes factions de Westeros et va devoir tenter de remporter 15 points de pouvoir représentant son influence sur les Sept Couronnes.

    Lorsque la partie commence, chaque joueur prend son deck de Complots et son deck principal qui contient les Personnages, Objets et Evènements qui vont l’aider à remporter la partie. Puis, chaque joueur prend les 7 premières cartes de son deck Principal et positionne faces cachées autant de cartes qu’il le souhaite tant que leur coût total ne dépasse pas 8 ors. Puis, on complète sa main à 7 cartes et le jeu peut débuter.

    Un tour se déroule de la manière suivante :
    1. Phase Complots : chaque joueur choisit secrètement la carte Complot qu’il souhaite jouer dans son deck. Une fois les Complots révélés, on détermine qui sera le premier joueur. Chaque carte Complot indique 4 informations : le revenu en pièce d’or pour le tour, la valeur d’initiative pour déterminer le premier joueur, l’efficacité de nos défis et enfin notre limite de cartes en main. En outre, chaque Complot octroie un pouvoir spécial à son propriétaire pour la durée du tour.
    2. Phase de Pioche : chaque joueur pioche 2 cartes de son deck principal.
    3. Phase de Recrutement : lors de cette étape, les participants collectent leurs revenus et recrutent des Personnages, Attachements et Lieux supplémentaires dans leur zone de jeu.
    4. Phase des Défis : il existe 3 types de défis : militaires, intrigues et pouvoirs. Un joueur peut initier un défi de chaque type durant cette phase de jeu, puis la main passe à son adversaire qui fera de même.
    5. Phase d’Hégémonie : chaque joueur compte la valeur de force de tous ses personnages encore redressés et ajoute 1 pour chaque pièce d’or de sa réserve. Le joueur dont le total est le plus élevé gagne immédiatement 1 pouvoir.
    6. Phase de Redressement : les joueurs redressent leurs cartes.
    7. Phase d’Impôts : toutes les pièces d’or inutilisées sont remises à la réserve puis chaque joueur doit vérifier si le nombre de cartes qu’il a en main ne dépasse pas le total autorisé par sa carte Complot.

    Le cœur du jeu se situe donc dans la résolution des Défis. Pour initier un défi, le joueur actif doit choisir les Personnages de son jeu qui y participent et les incliner. Ces personnages doivent posséder l’icône correspondant au type de défi ainsi engagé.

    Le défenseur choisit ensuite les personnages qui défendent de la même manière, puis on compare la force des personnages participants. Si la valeur de Défense est plus importante que celle de l’Attaque, rien ne se passe. En revanche, si c’est l’inverse, l’attaquant remporte cette lutte et est récompensé :
    • Un défi militaire permet de détruire les Personnages adverses.
    • L’objectif des défis d’intrigue est de forcer son adversaire à défausser des cartes de sa main.
    • Enfin, de pouvoirs permettent de voler des jetons de pouvoir à son adversaire.
    Le nombre de personnages tués, de cartes défaussées, et de pouvoirs volés dépend de la valeur de l’efficacité de notre Complot choisit en début de tour.

    Dès qu’un joueur parvient à rassembler 15 points de pouvoir, il remporte immédiatement la partie.

    Caractéristiques détaillées

    ThemeFantastique
    EditeurEdge

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