Decrypto Zoom

    Decrypto

    Scorpion Masqué Scorpion Masqué

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    • 12 ans et +
    • 3 à 6
    • 15 min
    • Association

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    Decrypto est un jeu d’associations d’idées qui se joue par équipe. A chaque partie, deux équipes d’espions vont s’affronter pour tenter de décrypter des codes.

    Lors de chaque partie, un joueur de chaque équipe sera désigné comme étant le transmetteur. Il aura la charge à chaque tour de jeu de transmettre un code à ses partenaires sans se faire intercepter par l’équipe adverse. Tous les autres joueurs devront pour leur part réussir à décrypter ce code.

    En début de partie, chaque équipe reçoit un écran vertical dans lequel elle place 4 cartes contenant un mot de code. Chaque mot sera associé à un chiffre allant de 1 à 4. Tous les membres d’une même équipe voient leur écran mais ne peuvent à aucun moment voir celui de l’équipe adverse.

    A chaque tour, l’espion va piocher une carte code contenant une séquence de 3 chiffres différents. Son but va être de faire en sorte que ses partenaires retrouvent ce code, sans qu’il soit intercepté par ses adversaires. Pour cela, il va leur donner 3 mots qui vont leur servir d’indice. L’idée est que chaque mot puisse être associé à un de ceux qui se trouvent sur l’écran pour que les joueurs parviennent à l’identifier et à noter le chiffre correspondant.
    Par exemple, sur son écran l’équipe active possède les mots Noir (1), Libellule (2), Cocktail (3), et Sombrero (4). Si le code à retrouver est 4.2.1, le transmetteur pourrait annoncer les indices suivants : Mexique, Insecte et Blanc.

    Pendant que son équipe tente de retrouver le code, ses adversaires vont faire de même. Chaque équipe note secrètement le code qu’elle pense être le bon sur une feuille.

    La solution est ensuite révélée et les membres des deux équipes vont désormais connaître 3 associations Indice-Chiffre.

    Lors du premier tour, l’équipe adverse n’aucune information lui permettant de craquer le code. En revanche, plus les tours vont avancer, plus cela deviendra simple. En effet, au tour suivant, le transmetteur devra faire deviner un nouveau code et fera donc de nouvelles associations d’idées.

    S’il doit par exemple de nouveau faire deviner le chiffre 4 dans sa séquence, il pourrait proposer l’indice Chapeau. L’équipe adverse saura après ce tour que les mots Mexique et Chapeau sont associés au chiffre 4. Petit à petit, cela deviendra de plus en plus simple de craquer le code adverse par recoupement d’informations.


    Pour remporter la partie, deux solutions :

    - Craquer deux fois le code de l’équipe adverse

    - Une équipe ne parvient pas à deviner convenablement le code de son transmetteur à deux reprises

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