Welcome : extension Chasse aux Oeufs et Guerre Atomique Zoom

    Welcome : extension Chasse aux Oeufs et Guerre Atomique

    Blue Cocker Blue Cocker

    Nouveau

    • 10 ans et +
    • 1 à 12
    • 30 min
    • Stop ou encore, Roll & Write

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    10,90 €

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    Dans Welcome, les joueurs vont devoir développer des lotissements dans l’Amérique des années 1950.

    En début de partie, chaque joueur reçoit une petite feuille représentant ses maisons vues du dessus. Elles sont disposées sur 3 lignes (contenant respectivement 10, 11 et 12 maisons, certaines avec piscine, certaines sans).
    Toutes les cartes Maison du jeu sont mélangées et divisées en 3 piles égales. Au dos des cartes, on trouve une valeur chiffrée (comprise entre 1 et 15), au recto un des 6 symboles d’action.

    Enfin, on révèle 3 cartes objectifs. Sur chaque objectif on trouve une condition pour marquer des points (par exemple avoir 6 lotissements différents de 1 maison, ou un lotissement de 5 et un de 4).

    A chaque tour, on révèle la première carte de chacune des 3 piles (laissant apparaître un nouveau chiffre au sommet de chaque pioche et l’action de la carte révélée).
    Les joueurs vont simultanément choisir un des lots de 2 cartes (chiffre et action) ainsi obtenus (ils peuvent sélectionner le même lot).

    On commence par noter, sur une des maisons de notre fiche, la valeur chiffrée de notre lot. Pour cela, il faut respecter une règle simple : dans chaque ligne, on ne peut avoir que des maisons de valeur croissante de gauche à droite (mais pas forcément les remplir dans l’ordre, ni avoir une suite de valeurs consécutives).

    Ensuite, nous avons la possibilité de réaliser l’action de notre lot. Si un joueur ne peut pas remplir de maison, il coche une case sur sa piste d’échecs.

    Lorsque tous les joueurs ont joué, on démarre un nouveau tour en révélant la première carte de chaque pioche.


    Les actions sont les suivantes :
    • Piscine : si le joueur inscrit la valeur de son lot dans une maison contenant une piscine, il peut cocher la première case disponible des piscines sur sa feuille de score. En fin de partie, plus il aura progressé sur cette piste, plus il marquera de points.
    • Intérimaires : cette action permet de modifier la valeur de sa carte de -2 à +2 avant d’inscrire son numéro dans une maison. En outre, le joueur coche une case intérimaire de sa feuille. Celui qui en aura utilisé le plus marquera 7 points en fin de jeu.
    • Parcs : en choisissant un parc, le joueur coche la première case parc disponible de la ligne où se trouve la maison qu’il remplit ce tour-ci. Plus il aura de parc dans une ligne, plus il remportera de points en fin de jeu.
    • Numéros Bis : cela permet de remplir une case avec une valeur identique à une case adjacente. En revanche, le joueur doit cocher une case de sa piste Bis. En fin de jeu, plus il aura coché de cases sur cette piste, plus il perdra de points.
    • Barrière : la barrière est une action qui autorise le joueur à noircir une séparation entre deux maisons d’une même ligne afin de créer un lotissement.
    • Marché : lorsqu’un joueur sélectionne cette action, il peut noircir une case augmentant la valeur d’une taille de lotissements particulière.

    La partie dure jusqu’à ce qu’un joueur ait rempli toutes les maisons de sa feuille, ait noirci toutes les cases échecs ou ait réalisé les 3 objectifs.

    Les participants additionnent alors les scores obtenus sur :
    - Leur piste Piscine
    - Leurs 3 pistes Parc
    - Les points des objectifs réalisés
    - Les points s’ils ont plus d’intérimaires que leurs adversaires
    - Chaque Lotissement est valorisé en fonction de leur taille et de leur valeur au marché

    - Enfin, ils soustraient les points indiqués sur leurs pistes Bis et Echecs.

    Caractéristiques détaillées

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