Captain SONAR 2e ed.
    Captain SONAR 2e ed.

    Captain SONAR 2e ed.

    Allô tonton pourquoi tu coules ?
    • Icon nombre joueurs 2 à 8 joueurs
    • Icon age 10 ans et +
    • Icon access Tout public
    • Icon temps 45 min.
    45,90 €
    TTC

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    Captain Sonar est un jeu de stratégie et d'ambiance délirant qui place les joueurs dans le rôle d'équipages de sous-marins de combat.

    Le jeu voit deux équipes s'affronter. En fonction du nombre de joueurs chaque participant incarnera 1 ou plusieurs membres d'équipage.
    On commence par placer l'immense paravent entre les deux équipages pour empêcher de voir le jeu adverse. Puis chaque participant reçoit le plateau veleda correspondant à son rôle : Capitaine Second Mécanicien ou Officier aux écoutes.

    Puis au top le jeu commence et va se dérouler en temps réel. L'objectif est de parvenir à localiser le sous-marin adverse et à le couler grâce à nos équipements.

    • Le Capitaine : c'est lui qui va diriger le sous-marin et utiliser les équipements et armements de l'engin. Il dispose d'un plateau quadrillé représentant la carte du jeu parsemée d'îles et divisée en 81 cases (9 x 9) identifiables grâce à un système de coordonnées. Il commence la partie par choisir l'emplacement du sous-marin et à chaque tour il va devoir le déplacer d'une case en indiquant à ses partenaires la direction choisie : " Cap au Nord ". Il va tracer sur son plateau le trajet du sous-marin mais ne doit jamais croiser son propre tracé.
    • Le Second : à chaque direction annoncée par le capitaine il noircit une case des pistes équipements de son plateau. Lorsqu'une piste est complètement remplie il peut annoncer au Capitaine que l'équipement (mine sonar torpille etc.) est disponible à l'utilisation. Il doit également assurer la liaison entre les différents rôles dans la frénésie ambiante afin que le Capitaine puisse prendre les bonnes décisions.
    • Le Mécanicien : il dispose sur son plateau du plan du sous-marin divisé en 4 secteurs. Sur chaque secteur on trouve plusieurs icônes équipement liées entre elles par des tuyaux (les reliant entre des secteurs différents). Lorsque le Capitaine annonce un cap le Mécanicien doit choisir une icône libre du secteur associé au cap annoncé et la noircir. Ce faisant il condamne l'équipement correspondant. S'il parvient à noircir toutes les icônes liées entre elles par un tuyau le sous-marin s'auto répare et il peut effacer les icônes correspondantes. Le Mécanicien doit donc veiller à ce que les équipements du sous-marin nécessaires au Capitaine soient toujours opérationnels.
    • Enfin l'Officier aux écoutes ne s'occupe pas du tout de ce qui se passe dans son camp. Il doit au contraire écouter le jeu des autres équipes pour tenter de repérer le sous-marin adverse. Il dispose d'un calque sur lequel il va représenter les déplacements du sous-marin adverse et en le superposant à la carte du jeu tenter de repérer son itinéraire. Une fois localisé il doit l'annoncer à son Capitaine pour qu'il puisse s'en rapprocher et utiliser les bons équipements pour le couler.
    Le sous-marin dispose de plusieurs armements et atouts dont il va devoir faire le meilleur usage. La torpille sert à viser une case précise la mine peut être déposée et on peut la faire exploser à tout moment le silencieux permet de se déplacer en ligne droite de plusieurs cases sans donner d'information à l'Officier des écoutes adverse etc.

    Dès qu'un sous-marin prend son 4e dégât il coule et l'équipe adverse gagne la partie.

    A noter il existe un mode de jeu au tour par tour plutôt qu'en simultané. Ce mode est le seul possible pour les parties à moins de 6 joueurs.

    Caractéristiques détaillées

    Nombre de joueurs
    2 à 8 joueurs
    Âge minimum
    10 ans et +
    Accessibilité
    Tout public
    Auteur
    Fraga Roberto
    Thème
    Science-fiction
    Durée de la partie
    45 min.

    Références spécifiques

    ean13
    3760146643734
    MATONA001373

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