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Dead of Winter : A la croisée des chemins

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Le carrefour des putréfiés

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  • 14 ans et +
  • 2 à 5
  • 120 min
  • Semi-coopératif

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Dead of Winter est un jeu de coopération en pleine apocalypse zombie.
Au début du jeu, les joueurs vont commencer par choisir le scénario avec lequel ils souhaitent jouer. Il existe des scénarios courts, moyens ou longs. Chacune de ces histoires demandera aux participants d’atteindre un objectif pour la colonie de survivants. Ce sera généralement d’avoir un certain nombres de survivants dans son groupe ou d’avoir collecté telle ou telle ressource. Par exemple, le scénario « trouver l’antidote » demandera de parvenir à mettre de côté 2 cartes médicaments pour chaque joueur.

Cette colonie est représentée par un grand plateau au centre de la table où tout un tas de civils survivants sont disposés et autour de laquelle viendront prendre place de nombreux morts-vivants. Tout autour, différents lieux seront disposés où les joueurs pourront partir en expédition pour y trouver armes et ressources : le commissariat, la station essence, le supermarché ou encore l’hôpital.
Chaque joueur va commencer la partie avec un petit groupe de héros. Chaque héros aura différentes caractéristiques notamment son niveau de fouille, son niveau d’attaque et un pouvoir spécial.

Enfin, chaque joueur va recevoir une carte objectif personnel. Pour remporter la partie, il faudra à la fois remplir l’objectif général du scénario mais également atteindre son objectif secret. Or, parmi les joueurs, il y a de fortes chances qu’un traitre dont l’objectif est de faire perdre la colonie soit présent!

Un tour de jeu se déroule de la manière suivante :
  • On commence par révéler une carte crise qui s’appliquera en fin de tour (par exemple, « nourriture périmée » interdira aux joueurs d’utiliser les jetons nourritures au prochain tour si les joueurs n’ont pas réuni suffisamment de jetons nourritures pour la contrer). Les joueurs pourront jouer des cartes secrètement au cours du tour. Toutes les cartes nourritures correspondant à la crise seront considérées comme des succès, toutes les cartes d’un autre type annuleront des succès obtenus. C’est un des principaux leviers du traître pour remporter la partie.
  • Chaque joueur va ensuite lancer 1 dé pour chacun de ses survivants. Ensuite, les joueurs utiliseront l’intégralité de leurs dés pour faire toutes leurs actions avant de passer la main au joueur suivant.
  • On fera ensuite jouer le jeu en consommant de la nourriture pour les survivants de la colonie, en vérifiant le nombre de cartes dans la défausse ce qui peut faire chuter le moral du groupe, en résolvant la carte crise et en ajoutant des zombies sur la colonie et les lieux extérieurs.
Les actions des joueurs sont assez variées :
  • utiliser un dé égal à sa valeur d’attaque (ou supérieur) pour attaquer des zombies
  • de la même manière, utiliser un dé pour fouiller et récupérer des cartes (nourriture, armes, autres survivants etc.)
  • utiliser n’importe quel dé pour barricader la colonie et ralentir l’apparition des zombies
  • défausser un dé pour retirer 3 cartes de la décharge
  • déclencher le pouvoir de son survivant avec le dé correspondant
  • jouer une carte et en appliquer l’effet
  • jouer des cartes sur la crise en cours faces cachées pour tenter de la résoudre (ou non si on est le traitre)
  • déplacer un survivant sur un lieu extérieur ou vers la colonie
  • échanger des cartes avec les autres joueurs
  • déclencher un vote pour exiler un joueur que l’on soupçonne être le traitre de la colonie. S’il s’avère que le vote le permet, le joueur défausse son objectif et en pioche un autre qu’il devra réaliser. Peu importe qu’il soit effectivement le traitre ou non, il fait désormais sa partie en solo.
Dernière notion importante, lorsqu’un joueur réalise son tour, son voisin de gauche pioche une carte « croisées des chemins ». Sur cette carte il y a une situation narrative qui est décrite ainsi qu’une condition d’activation. Si durant son tour le joueur déclenche l’événement, son voisin doit l’interrompre et lui lire la situation présente sur la carte. Elle offre souvent un choix au joueur dont la décision aura des conséquences pour le groupe.
Par exemple, en se rendant au commissariat, il découvre un camion citerne en état de marche sur le bord de la route, plein d’essence. Le problème c’est qu’il fait beaucoup de bruit. Le joueur a alors le choix de le laisser là ou de l’amener à la colonie en échange de jetons essence… et de zombies !

Si le moral du groupe, impacté par différentes actions et crises descend à 0 ou que le compte tour arrive sur la dernière case, la partie est perdue pour les joueurs loyaux. Si l’objectif général est en revanche atteint et qu’un joueur a rempli son objectif personnel, il remporte le jeu.

Un jeu de John Gillmore et Isaac Vega.

Caractéristiques détaillées

ThemeZombies
EditeurFilosofia

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